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giovedì 31 gennaio 2008

BIOLOGIA SINTETICA 7

Il team di ricercatori di Craig Venter ha annunciato di aver realizzato in laboratorio un intero genoma batterico sintetico usando DNA artificiale ordinato per posta: il Mycoplasma genitalium "JCVI-1.0". Il lavoro era già stato pubblicizzato, ma ora la nascita del primo micro-frankenstein sintetico è ufficiale (i dettagli sono stati pubblicati su Science). Composto da 582.970 basi, in realtà JCVI-1.0 contiene tutti geni del ceppo naturale di M. genitalium con l'eccezione del solo gene "MG408", che è stato disattivato per bloccarne le potenzialità patogenetiche. L'intento del Craig Venter Institute è di riuscire in futuro ad inserire nelle cellule di organismi viventi genomi sintetici realizzati in laboratorio in modo da ottenere così delle nuove specie chiamate "Synthia". Per il momento, sono rusciti ad ottenere la più grande molecola di DNA mai costruita artificialmente. Ma il genoma contenente tale molecola, stando a quanto riporta Science, non è stato trapiantato con successo in una cellula vivente.

Finora, gli unici genomi completamente sintetici erano stati quelli di virus ricostruiti in laboratorio, tra cui patogeni mortali come il polio e la spagnola, usando sequenze di DNA sintetico su ordinazione. Esiste il rischio concreto che qualcuno costruisca in laboratorio agenti patogeni virali come il batterio che causa l'antrace. Per questo motivo, l'ETC Group, che da tempo sta cercando di sensibilizzare la società civile sul tema, ha rinnovato il suo appello per una moratoria sul rilascio e la commercializzazione di organismi sintetici, questione che, come minimo, dovrebbe essere dibattuta pubblicamente.

Gli investimenti nel settore in rapida espansone della biologia sntetica piovono da governi, capitalisti di ventura e grandi corporations come BP, Shell, Cargill, Dupont e Virgin Group. Di recente, la compagnia Solazyme si è unita con la Chevron, la settima corporation più grande del mondo, allo scopo di produrre biodiesel ottnuto da alghe sintetiche. La Dupont già produce una bioplastica commerciale usando un organismo sintetico. La BP invece investe nella Synthetic Genomics Inc. di Venter. In Inghilterra, è stata presentata la RATE (Regulatory Authority for Tissue and Embryos), la nuova agenzia governativa che si occuperà di bioetica. Ad annunciarlo è stato il ministro della Sanità, Caroline Flint, che nel dare via libera definitivo agli esperimenti chmerici ha chiarito i termini della nuova agenzia che nel 2008 sostituirà l’HFEA (Human Fertilisation and Embryology Authority) che si unirà alla Human Tissue Authority, degradando così lo statuto dell’embrione al rango di materiale da laboratorio, come il tessuto della pelle. In Italia, Protolife, con sede Venezia, fa parte del consorzio europeo PACE (Programmable Artificial Cell Evolution), che coinvolge nove università europee, due laboratori di ricerca statunitensi e due società private italiane, oltre alla Protolife, Telecom Italia. Finanziato dal VI Programma Quadro dell’UE con 8,5 milioni di euro, il progtto PACE “si propone di costruire una nuova generazione di sistemi informativi complessi in scala molecolare, utilizzando cellule artificiali programmabili”. A Berkley, negli States, anche grazie ad un finanziamento di 42.5 milioni di dollari della Bill and Melinda Gates Foundation, Jay Keasling sta lavorando agli stabilimenti chimici del futuro, delle vere e proprie “fabbriche viventi” per produrre biofarmaci, a costi inferiori rispetto a quelli attuali, programmando microrganismi capaci di generarli, anziché continuare a utilizzare costosissime sintesi di laboratorio.

Tutto questo sta succedendo, così come per la nanotecnologia, in totale assenza di regole condivise e di un dibattito pubblico.


Quando, durante un’intervista gli chiesero se lui e i suoi collaboratori stessero giocando a essere Dio, Hamilton Smith, premio Nobel 1978 per la Fisiologia e la Medicina, rispose: “Noi non stiamo giocando”. Nel 2003, il gruppo di lavoro diretto da Smith riuscì a creare il primo virus sintetico. Nel 2005, con Venter, Smith ha fondato la Synthetic Genomics, compagnia con capitale di trenta milioni di dollari.

Gli scienziati al soldo d Venter si sono perfino divertiti a nascondere dei messaggi segreti in cinque sequenze genetiche con le quali poter formare parole usando gli amino acidi prodotti dal DNA: nel genoma di JCVI-1.0 c'è scritto "Venter Institvte", con la "v" invece che con la "u", perché nessun amino acido è rappresentato da questa lettera, e anche i nomi di Craig Venter e dei suoi collaboratori: HamSmith, GlassandCycle, CindiandClyde, Glass and Cynthia Andrews-Pfannkoch e altri. E non è la prima volta: nel 2003, ricercatori dell'Icon Genetics, un istituto di biotecnologie tedesco, produssero una pianta ingegnerizzata di Arabidospsis thaliana in modo che contenesse una riga di un verso tratto dal libro I delle Georgiche di Virgilio.

Devono essersi divertiti anche i biologi americani dello Scripps Research Institute di La Jolla, in California, coordinati da Floyd Romesberg, nel creare due basi genetiche artificiali, regolarmente replicate da un enzima naturale e "aggiunte" alle altre quattro del DNA naturale (A, adenina;C, citosina; T,timida; G, guanina; U, uracile). L'obiettivo, secondo quanto hanno riferito sulla rivista Genetics, sarebbe quello di consentire, in futuro, di lavorare nel campo dell'ingegneria genetica in modo più ampio e diversificato, e magari, perchè no, queste due "lettere aggiunte" potrebbero essere inserite , un giorno, nel codice genetico di un essere umano.

Le due "nuove basi" sono il frutto di circa dieci anni di ricerca da parte di Romesberg e colleghi che in tutto questo periodo hanno creato una vera e propria "libreria" di circa 200 nuove potenziali basi genetiche, ognuna leggermente diversa dalla corrispondente naturale. Sfortunatamente, però, nessuna di loro era abbastanza simile, nella struttura e nella chimica, a quella naturale, tanto da poter essere copiata dagli enzimi polimerasi, che hanno il compito di replicare il DNA all'interno della cellula. Senza darsi per vinti, hanno continuato a progettare e sintetizzare casualmente un gran numero di basi, che poi venivano sottoposte al trattamento degli enzimi. Alla fine, sono rusciti a sintetizzare e testare, su 3600 candidati, due molecole, "dSICS" e "dMMO2", che sembrano funzionare. Ora, però, comincia la parte più dura: capire come avviene il processo di replicazione della molecola.

"In futuro - ha detto Romesberg - pensiamo di usare le nuove basi artificiali per sintetizzare DNA con caratteristiche nuove e non previste dalla natura. Ad esempio, innesti specifici per l'amplificazione del DNA; etichette molecolari per materiali a rischio, come esplosivi, rilevabili senza rischiare la contaminazione con il DNA naturale, ecc.". Inoltre, sempre secondo Romesberg, si potranno utilizzare il DNA e l'RNA per moltiplicare e diversificare le tante applicazioni per le quali sono oggi già usati come ad esempio costruire nanostrutture complesse o geni alterati (portatori di malattie) silenziati. Anche se l'obiettivo principe rimane quello di riuscire ad incorporare le due basi artificiali nel codice genetico di un organismo vivente: "Vogliamo espandere il codice genetico e la capacità di sviluppo di un organismo", confessa Romesberg.

C’è anche chi è in cerca di codici genetici alieni. Il biochimico Steven Benner, nel 1987 ha realizzato una molecola di DNA espansa, aggiungendo due nuove unità di base a quelle esistenti in natura. Il suo collega Eric Kool, della Stanford University, ha dichiarato: “Questo DNA non può funzionare sulla terra, ma un giorno potrebbe generare materiale per una nuova forma di vita, qui oppure in un altro pianeta”.

Craig Venter Institute

http://www.etcgroup.org

RATE

PACE

ProtoLife

Keasling Laboratory

Steven Benner

Prof. Eric T. Kool


Nascita dell'Uomo Nuovo






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mercoledì 30 gennaio 2008

DESIGNER VAGINA - PORNO CHIRURGIA



Si consiglia la lettura ad un pubblico adulto - It is recommended reading for adults

TRAINING GAMES Giochi di Guerra

L'Esercito statunitense non ha mai nascosto di far uso dei videogiochi per formare le sue truppe. Come riportato da Wired News, è stato creato un vero e proprio dipartimento interno che si occuperà dello sviluppo di wargames più realistici. "La nuova unità, parte del National Simulation Center di Fort Leavenworth, si concentrerà nell'integrazione della grafica avanzata nelle simulazioni militari per soldati e piccole unità", ha dichiarato il Colonnello Jack Millar, Direttore del Project Office for Gaming (TPO Gaming) per il Training and Doctrine Command (TRADOC), "penseremo più alla visualizzazione che all'intrattenimento". L'obiettivo del TPO Gaming sarà di fornire all'Esercito videogiochi e simulazioni 3D altamente immersivi e coinvolgenti. È già stato avviato lo sviluppo di un tool kit che consentirà ai soldati di personalizzare i propri scenari senza bisogno di assistenza esterna. Questo metodo si è già dimostrato vincente fra i Marines con "Virtual Battlespace 2", un adattamento dello shooter "Armed Assault".

Già nel 1997, il Corpo dei Marines siglò un accordo con la MAK Technologies per la creazione del primo gioco di simulazione di combattimento finanziato e sviluppato congiuntamente dal Dipartimento della Difesa (DOD). Un anno dopo, l'Esercito siglò un accordo con la MAK per sviluppare il sequel del suo gioco di simulazione commerciale di carro armato "Spearhead", da utilizzare nella USS Army Training School, e dal Muonted Maneuver Battle Lab per le sperimentazioni d'arma e l'analisi tattica. Da allora, i militari non hanno più smesso di "giocare". Il simulatore hi-tech chiamato "Mission Rehearsal Exercise" (MRE) è stato sviluppato da un contractor per le forze militari USA in modo da aiutare l'addestramento dei soldati al combattimento, alle missioni di peacekeeping e quelle umanitarie come parte di un programma più ampio del Pentagono che intende sfruttare la tecnologia della realtà virtuale per addestrare i giovani adepti della videogame generation che si apprestano ad entrare in servizio. I sviluppatori dell' Institute of Creative Technologies (ICT), che hanno creato MRE, lavorano insieme a sceneggiatori provenienti dall'industria dello spettacolo, con tecnologi ed educatori della University of Southern California (USC) e con strateghi militari. L'ICT, con base a Los Angeles, è stato fomato nel 1999 proprio con l'obiettivo di ricercare i migliori simulatori da utilizzare nell'addestramento militare.

"Più coinvolgente è l'esperienza, più realistico ed efficace sarà l'addestramento", dice Bill Swartout, direttore tecnologico dell'ICT. Per questo si utilizzano scrittori di Hollywood, in modo da far esprimere ai personaggi virtuali emozioni realistiche. I militari sono talmente convinti della possibilità di migliorare i metodi di addestramento attraverso la tecnologia che l'ICT, tra il 2000 e il 2005, ha ricevuto finanziamenti per 45 milioni di dollari. Anche perché, dice Swartout, "dalla fine della Guerra Fredda, specie dopo l'11 settembre, il tipo di operazioni in cui i militari sono coinvolti sono aumentate drasticamente". Lo scenario viene proiettato su uno schermo cinematografico a 150 gradi, completo di canali audio che creano effetti sonori tipo scuotimento del suolo dalle esplosioni. Per aumentare il senso di realismo, perfino degli odori, come quello del carbone bruciato, possono essere dispersi nella sala. I partecipanti possono gesticolare, toccare oggetti, attivando le risposte del simulatore. La macchina usa anche tecnologie di riconoscimento vocale e diversi linguaggi per consentire ai partecipanti di conversare con i personaggi che incontrano. I ricercatori hanno speso parecchio tempo nel cercare di fare in modo che l'intelligenza artificiale del sistema risponda in modi imprevedibili, così che l'esperienza sia ogni volta sottilmente differente. Come risultato della sua ricerca militare, l'ICT ha anche sviluppato due giochi commerciali. "Nessun tipo di simulatore o tecnologia sostituirà mai l'addestramento nel mondo reale", dice Swartout. Ma l'esperienza virtuale può aiutare il soldato a familiarizzare con alcuni fattori culturali e con situazioni che molto probabilmente incontrerà in altri paesi, magari per la prima volta. Swartout sottolinea inoltre come i simulatori possano essere impiegati anche per addestramento a missioni di soccorso. Il Generale Steve Seay, comandante della unità STRICOM (Simulation, Training and Information Command) concorda con Swartout sul fatto che i soldati sono statisticamente meglio preparati alle missioni effettive sul territorio se sono stati addestrati anche con qualche diavoleria hi-tech, che in qualche modo riesce a renderli più a loro agio. Seay dice che, dal 2008, l'esperienza vissuta mediante lo schermo sarà trasferita direttamente in elmetti hi-tech in modo da renderla "indossabile" e portatile. A chi sostiene che eccessive dosi di reltà virtuale potrebbero de-sensibilizzare i soldati, Seay risponde che non c'è molta differenza col vedere un film di guerra al cinema o in TV.

"Le forze terroriste stanno minacciando il mondo libero…E la sola potenza in grado di fermarle è l'esercito degli Stati Uniti". Anche l'Office of the Joint Chiefs of Staff ha diretto, indipendentemente dall'ICT, dei giochi strategici per migliorare l'approccio al combattimento di gruppo. Uno di questi giochi, "Real War", basato sulla versione ufficiale chiamata "Joint Forces Employment", è stato rilasciato anche in versione commerciale. L'unica differenza tra le due versioni è che quella ufficiale contiene maggiori obiettivi e il giocatore ha un numero finito di risorse militari - carri, aerei e navi - ma visualmente il gioco è quasi identico. Sviluppato dalla Rival Interactive Inc. e pubblicato da Simon & Schuster, "Real War", creato interamente prima dell'11 settembre, mette in scena la guerra americana al terrorismo. "Dopo l'attacco a New York e al Pentagono", ha detto Jim Omer, presidente della Rival Interactive, "ho temuto che il gioco venisse accusato di voler sfruttare la situazione commercialmente". Nel gioco, una cellula terroristica dell'Independent Liberation Army (ILA) ha attaccato obiettivi americani. Questo provoca una risposta da parte delle armate statunitensi. I giocatori possono assumere il ruolo dell'ILA o dell'US Army. Per rendere il gioco più avvincente, all'ILA viene assegnata una forza militare pari a quella di Washington. Omer dice che non è stato apportato alcun cambiamento al gioco in seguito ai fatti dell'11 settembre. E dice anche di aver ricevuto molti feedbacks positivi, specialmente da utenti che hanno detto di essersi divertiti a difendere l'America dai terroristi. Molte recensioni del gioco hanno però criticato lo scarso realismo, definendo i movimenti troppo irregolari, quasi fumettistici. In difesa, Omer ha detto che si tratta soprattuto di un gioco di strategia, che non si tratta di un vero simulatore, e che non a caso è giocabile anche dai minorenni. "Non può sostituire un vero addestramento", dice Omer, "ma può preparare un militare ad affrontare situazioni reali".

Sono arrivati poi "Prism: Threat Level Red", sviluppato per la US Army National Guard, in cui la guerra contro il terrorismo è fatta con armi non convenzionali e informatiche, e, sempre finanziato dall'esercito degli Stati Uniti, "Full Spectrum Warrior", di azione e di tattica militare urbana "tra città senza nome, immaginarie", recita la descrizione del gioco, ma i muri sono adornati da graffiti in arabo, e i nemici hanno le barbe lunghe e in testa la kefiah. "Full Spectrum Command", di cui "Full Spectrum Warrior" è la versione commerciale rivolta al grande pubblico, ricostruisce nei dettagli non solo le armi, ma anche le tattiche di guerriglia urbana usate dall'esercito degli Stati Uniti. "Mi è venuta l'idea vedendo mio figlio appassionato di videogiochi. Ho capito che se volevamo parlare alle nuove generazioni dovevamo usare nuovi strumenti, adatti a loro", spiega il Colonnello Casey Wardinsky, ideatore del gioco. "Vogliamo fare capire ai ragazzi che cosa è l'esercito e anche che può essere una buona strada per loro. E il videogioco è un buon canale di comunicazione. In questo caso migliore della Tv". In "Full Spectrum Warrior", il giocatore può impersonare il comandante di una squadra di fanteria leggera, in azione nel "Tazikhstan", una nazione immaginaria situata fra Afghanistan, Pakistan e Cina, inserita a pieno titolo nell' "Asse del Male", a causa del suo leader - un certo Mohammad Jabbour Al-Afad - un fanatico ex guerrigliero, leader di combattenti Mujahideen. Il suo "odio per l'Occidente" gli ha fatto trasformare il suo paese in "un paradiso per terroristi ed estremisti," soprattutto "Talebani e lealisti iracheni". Diversamente da altri giochi di "tiro al bersaglio umano", che ricorrono a immagini violente e temi militareschi per puro scopo di intrattenimento, FSW è stato espressamente progettato come strumento di formazione al combattimento.

Oltre che nella creazione di "Full Spectrum Command" e di "Full Spectrum Warrior", la ICT è coinvolta in un ampio spettro di altri progetti militari: da "Advanced Leadership Training Simulation", una partnership fra ICT e il colosso dell'entertainment Paramount Pictures finalizzata all'addestramento dei militari alla gestione delle situazioni di crisi e al rafforzamento delle doti di comando, a "Think Like a Commander", una collaborazione fra la US Army, la comunità cinematografica di Hollywood e i ricercatori della USC, tesa allo sviluppo delle doti di leadership dei soldati dell'Esercito attraverso applicazioni software. Per tramite dell'ICT, Ron Cobb, il production designer di "Star Wars", "Alien" e "Total Recall", ha prestato il suo talento creativo al progetto "Objective Force Warrior" (OFW), per la definizione dei connotati estetici del super-soldato americano del futuro. L'OFW sarà diverso da ogni altro soldato che la US Army ha mai mandato in battaglia: il concetto si fonda sulla costruzione di un sistema integrato di armi, protezioni, mimetizzazioni ed elettronica in grado di monitorare i parametri vitali del militare, l'ambiente circostante e un apparato di regolazione della temperatura di bordo. Indovinate chi sarà a fornire i software per i computer indossabili utilizzati per il programma militare Land Warrior System, un prototipo del pacchetto del super-soldato? Ma la Microsoft, naturalmente. Che ha subito abbracciato il concetto OFW nel suo futuristico gioco di combattimento "Halo" (la versione 3 ha venduto più di 5 milioni di copie in tutto il mondo), in cui si muovono soldati, come Master Chief, dall'aspetto straordinariamente somigliante al futuro super-soldato cyborg della US Army. Nel 2001, il Dipartimento della Difesa ha arruolato in servizio effettivo un altro videogioco, "Tom Clancy's Rainbow Six: Rogue Spear", per l'addestramento di personale militare alla conduzione di operazioni di piccole unità in contesto urbano. Il sequel di quel gioco, "Tom Clancy's Rainbow Six: Raven Shield", è stato scelto per la verifica del concetto Objective Force Warrior.


Conosciuto anche come "AA" o "Army Game Project", "America's Army" è stato sviluppato su commissione del governo americano come pubblicità per l'esercito americano, per favorire il reclutamento. Presenta scenari realistici e simula l'uso di alcune delle armi utilizzate dall'esercito americano, oltre che di altre armi (prevalentemente di fabbricazione sovietica). La fase di addestramento comprende un poligono di tiro per l'M16, un percorso a ostacoli, l'uso di una mitragliatrice leggera (M249), di un lanciagranate (M203), di granate a frammentazione, fumogene e flashbang, tecniche di combattimento tattico ("shoot house"). Inoltre, si può diventare paracadutisti, tiratori scelti, ecc. Per accedere al ruolo di "Forze Speciali" (con armi più potenti e l'accesso a tutti gli scenari di combattimento) è necessario, oltre all'addestramento, un livello minimo di "onore". Sviluppato al Modeling, Virtual Environment and Simulation Institute della Naval Postgraduate School, con l'assistenza di giganti del settore dell'intrattenimento e dei videogiochi quali Epic Games, NVIDIA, la THX Division della Lucasfilm, Dolby Laboratories, Lucasfilm Skywalker Sound, HomeLAN e GameSpy Industries, è costato al contribuente americano una cifra compresa fra 6 e 8 milioni di dollari, ma ha rappresentato un successo senza precedenti per l'Esercito. Infatti, il videogioco ha colpito esattamente il target demografico a cui l'Esercito punta per il futuro reclutamento: gli adolescenti e i loro fratelli minori. Chris Chambers, laureato alla Wharton School of Business della University of Pennsylvanya, ex maggiore della US Army e vicedirettore dello sviluppo di "America's Army", ha ammesso che il gioco è uno strumento di reclutamento: "Nel gioco si devono conquistare obiettivi con la minima perdita di vite umane", ha dichiarato, "i comportamenti abnormi non sono premiati, vince il gioco di squadra", facendo notare che se un giocatore uccide il proprio sergente istruttore, si materializza istantaneamente in una cella di prigione. Mentre l'uccisione di persone che non appartengono all'esercito degli Stati Uniti è perfettamente accettabile.A giugno 2006, risultavano attivi oltre 2200 server nel mondo, per un totale di oltre sette milioni di giocatori registrati.

"Kumawar" è il primo reality game basato interamente sulle vicende belliche irachene. Contiene elementi realistici su luoghi, strumenti e procedure, con aggiornamenti settimanali ispirati direttamente ai fatti di cronaca riportati dai giornali (le ambientazioni sono fedelmente riprodotte grazie alle immagini prese dai satelliti). È così possibile, ad esempio, vestire i panni di un marine della 10ima divisione aviotrasportata impegnato in azioni antiguerriglia a Falluja, che nella realtà è stata teatro di uno dei più sanguinari omicidi di massa che la storia ricordi. Ma è possibile anche fare parte del manipolo di soldati spediti a Mosul per catturare Uday e Qusay Hussein, i figli del Rais, o addidrittura stanare dal famoso "buco" un rassegnato Saddam. Il successo commerciale del videogioco è stato salutato da alcuni come l’inizio dell’età matura dei videogame, in cui questi diventerebbero specchio della contemporaneità alla stregua di altri medium visuali, da altri come una miniera d’oro. “Stiamo facendo profitti e continueremo a lungo su questa strada: se ci sarà una nuova guerra, noi saremo qui per ricostruirne gli eventi", ha dichiarato cinicamente Keith Halper, amministratore delegato di Kuma Reality Games, il produttore di "Kumawar".


Sul "fronte" opposto, è apparso il fantomatico sparatutto "Night of Bush Capturing", diffuso a supporto della causa dei fondamentalisti islamici, che altro non è che una modifica di un precedente gioco intitolato "Quest for Saddam". Il gioco, rilasciato da un altrettanto fantomatico Global Islamic Media Front, comprende sei livelli, con nomi come "Jihad Beginning", "America's Hell" e "Bush Hunted Like a Rat", con in sottofondo loops di musica jihadista. Non è l'unico caso di "Islamogaming". In "The Stone Throwers", creato da Syrian Mohammad Hamza, ribelli Palestinesi combattono contro la polizia Israeliana. In "The Resistance", pubblicato dalla Innovative Minds, una casa di software anglo-islamica, i giocatori assumono il ruolo di combattenti Hezbollah nel Sud del Libano. "Special Force", uno shooter 3-D creato dall'Hezbollah Central Internet Bureau, è stato modellato specularmente su "America's Army". La siriana Afkar Media ha pubblicato "Under Ash" e "Under Siege", in cui giovani combattenti Palestinesi si oppongono all'invasione Israeliana.

Nel libro "From Sun Tzu to Xbox War and Videogames", Ed Halter naviga tra le strategie d'attacco video-ludiche e il sottile e invasivo marketing istituzionle per insensati omicidi e distruzioni. Il percorso dimostra la ormai avvenuta fusione fra la realtà della guerra e la virtualità dei videogames. Nell'ultima decade, in particolare, i giochi per uso militare e quelli destinati all'intrattenimento sono entrati quasi in simbiosi, come mai in precedenza. Videogiochi come "Full Spectrum Warrior" o "Close Combat: First to Fight" sono stati sviluppati sia per essere usati come sistemi di addestramento che come svago "civile". "America’s Army" è stato concepito addirittura come "arma" di reclutamento. Questa convergenza è stata pianificata dall'industria militare in accordo con quella commerciale attraverso iniziative come la creazione dell' Institute for Creative Technologies. Gli hackers della prima ora che svilupparono "Spacewar!" al MIT (tra cui Steve Russell, che nel 1962 programmò il gioco nell'elaboratore centrale del Massachusetts Institute of Technology, in modo da simulare una sorta di "guerra spaziale" in un'avvincente duello "uno contro uno") probabilmene non si immaginavano neanche lontanamente che i videogiochi si sarebbero trasformati in una delle più grandi industrie commerciali. Come nota nel libro Halter, il paradosso è che la contro-cultura hacker, fortemente idealistica degli inizi, è stata creata da un sistema quasi interamente finanziato dal Dipartimento della Difesa americano. Quando Stewart Brand scrisse una sorta di antropologia hippie degli hackers su Rolling Stone nei primi anni Settanta, era convinto che "Spacewar!" avrebbe portato ad una cultura pacifista. Ralph Baer, invece, che ha inventato la prima console casalinga, la Magnavox Odyssey, menre lavorava per i militari, sicuramene sperava di avere un successo commerciale, anche se all'epoca era ancora all'avanguardia. In anni più recenti, il mod "Marine Doom", "Full Spectrum Warrior", "Close Combat: First to Fight", sono stati sviluppati inizialmente per scopi di reclutamento / addestramento. D'altronde, la ricerca militare è influenzata dagli esiti delle guerre. La guerra rappresenta un vero e proprio laboratorio per testare teorie, armi, strategie, potere. Di sicuro, le tecnologie di simulazione saranno sempre più parte dell'addestramento al combattimento, proporzionalmente all'aumenare del livello di sofisticazione della realtà virtuale. La convergenza con i videogiochi di intrattenimento, le collaborazioni tra industria del gaming e complesso militare industriale, è inevitabile. Halter fa notare che è nato però anche un movimento di artisti che guarda criticamente al mondo dei videogiochi, specie dopo l'11 settembre. I videogiochi in qualche modo sono diventati anche un modo per mettere in discussione la guerra al terrorismo, o, come nel caso dei videogames pro-Islam, un vero e proprio terreno di battaglia. Anche la Cina sta sviluppando videogames "patriottici" basati sulla guera reale, e anche l'Iran pare stia lavorndo a dei giochi anti-americani, il ché dimosta come la propaganda si giocherà sempre più a colpi di realtà virtuale.


GIOCHI DI GUERRA

CALL OF DUTY 4: MODERN WARFARE

Il quarto capitolo della serie di Activision è uno sparatutto in prima persona. A differenza dei precedenti capitoli, dove il gioco ritraeva la guerra ambientata nella Seconda Guerra Mondiale, è ambientato in un periodo storico più vicino ai nostri giorni: si combatte una guerra contro una ipotetica coalizione tra nazionalisti russi e terroristi islamici. Da qui la possibilità per i giocatori di utilizzare i soldati delle forze US Army, Marines e SAS (inglesi).

COUNTER-STRIKE

Un popolare sparatutto, giocabile online in multiplayer, nato dall'idea di due studenti universitari che nel 1998 misero mano al codice del popolare "Half-Life", usando il suo motore grafico. È il First Person Shooter online con più giocatori nel complesso. Uno dei suoi punti di forza è che viene aggiornato continuamente, con nuove skin dei personaggi, correzioni di bug, nuove mappe, ecc. All'inizio di ogni partita si sceglie se far parte di una squadra di terroristi o di una di anti-terroristi che si dovranno confrontare in due tipi di scontri: in uno i terroristi devono piazzare una bomba in alcuni punti strategici, difendendola dai tentativi degli antiterroristi di disinnescarla; nell'altro, gli antiterroristi devono liberare gli ostaggi catturati tenuti nascosti dai terroristi. Ogni squadra può vincere anche semplicemente eliminando tutti gli avversari. Il gioco è stato al centro di numerose polemiche. Un giovane diplomando texano di origini cinesi è stato espulso dalla scuola e arrestato per aver realizzato una mappa per "CS" che riproduceva la pianta del liceo frequentato dal ragazzo. La vicenda è accaduta dopo la strage in un liceo della Virginia ad opera di un giovane di origini coreane armato fino ai denti che giocava spesso a "CS". Recentemente, è stato bandito in Brasile.

COMMAND & CONQUER

Command & Conquer è una serie di videogiochi sviluppata prima da Westwood Studios (1985-2003) e in seguito dall'Electronic Arts. Si tratta di giochi di guerra, quasi tutti di strategia in tempo reale (RTS), con ambientazioni fantapolitiche che si collocano nel futuro prossimo oppure in passati alternativi, come quello che vede schierarsi la Global Defense Initiative contro la ex-URSS in seguito ad un viaggio a ritroso nel Tempo di Einstein per eliminare Hitler. All'origine La serie ha avuto un enorme successo presso il pubblico, e ha contribuito in maniera notevole alla storia degli RTS, le varie versioni hanno venduto complessivamente più di 25 milioni di copie.

OPERATION FLASHPOINT: COLD WAR CRISIS

Uno sparatutto tattico e un simulatore di guerra acclamato dalla critica rilasciato nel 2001. Ambientato in un gruppo di isole fittizie nel 1985, porta il giocatore in un ipotetico conflitto tra le forze NATO e le forze dell'URSS con a capo un generale rinnegato. Sono stati rilasciate due espansioni: "Gold Upgrade" (che include "Red Hammer", una campagna vista dalla prospettiva sovietica), e "Resistance", che introduce nuove caratteristiche e migliora grafica ed effetti sonori. La caratteristica principale del gioco è il realismo degli scenari di combattimento. Il team di sviluppo, i cechi della Bohemia Interactive, hanno all'attivo anche una versione “pro” di "OF" coperta da segreto militare e destinata all'addestramento individuale delle reclute del Corpo dei Marines degli Stati Uniti alle tecniche di combattimento della fanteria leggera.

OPERATION FLASHPOINT 2: DRAGON RISING

Ambientata in una vasta isola ricca di petrolio, localizzata sulla costa ovest della Russia, al nord del Giappone, "OF2" si apre con il lancio di un’offensiva da parte delle forze cinesi e, più precisamente, con l’incursione della truppa Dragon sull’isola. Come in un film, soldati, armi e mezzi di trasporto militari sono riprodotti in maniera realistica e particolareggiata.

ARMED ASSAULT

Le vicende si svolgono su un'isola divisa in due stati, il più piccolo dei quali viene assalito dall'altro, provocando l'immediata reazione delle forze USA presenti nell'area. Le missioni di fanteria, dapprima singole e poi in squadra, si alternano a spedizioni notturne stile Special Forces, assalti con mezzi corazzati e attacchi aerei con velivoli ad ala fissa o rotante.

BATTLEFIELD 2

In "BF2", sviluppato dalla Digital Illusions CE (DICE) e pubblicato dalla Electronic Arts come seguito della serie "Battlefield", i giocatori combattono in campi di battaglia di guerre recenti usando armi e veicoli da guerra contemporanei. Si combatte un'ipotetica guerra nel vicino futuro tra il corpo dei marines degli Stati Uniti (USMC), la Cina, e la fittizia CMO (Coalizione Medio Oriente). Le battaglie, ad ogni modo, vedono solo USMC contro Cina ed USMC contro CMO, senza la possibilità di scontro tra Cina e Medio Oriente, presumibilmente alleate o neutrali. Nell'espansione "Armored Fury", La CMO arriva addirittura ad una invasione del suolo americano, in stato di neutralità (o alleanza?) con la Federazione Russa. In "BF2: Special Force", sono presenti le forze della Spetznaz in guerra contro le AS Inglesi, le forze degli Insorti (improvvisato esercito Afghano che si ispira ai Talebani) e con l'esercito della Repubblica Popolare Cinese. In "BF2: Euro Force", la CMO affronta una battaglia con l'Esercito dell'Unione Europea. Ogni battaglia è introdotta da una descrizione della situazione e da una spiegazione delle cause che hanno portato allo scontro specifico (conquista di una zona strategica, sbarco di truppe, ecc.).

TACTICAL OPS: ASSAULT ON TERRORISM

Ambientato nel mondo delle squadre anti-terrorismo. Ci si può schierare dalla parte delle Special Forces o scegliere di ostacolare il loro lavoro. A seconda dei risultati ottenuti durante le missioni, si riceve un budget per rifornirsi di nuove armi e accessori per presentarsi ancora più agguerriti durante la missione successiva. 18 ambienti perfettamente modellati, che, grazie al motore di Unreal, offrono un’esperienza ai limiti del realismo.

TERRORIST TAKE DOWN 2

Dopo "Code of Honor: The Frech Foreign Legion" e "The Hell in Vietnam", City Interactive ha sfornato "Terrorist Take Down 2", un First Person Shooter che mette il giocatore nei panni di un soldato impegnato in una missione di peacekeeping in Medio Oriente. Il giocatore può partecipare a 6 diverse missioni che comprendono la ricerca di terroristi e mercenari, la protezione di civili da attacchi terroristici, la distruzione degli eserciti nemici, l'aiuto e il sostegno agli ostaggi tenuti prigionieri, utilizzando un arsenale ricco di armi di vario genere.

SOCOM II: US NAVY SEALS

Le vicende della squadra ani-terrorismo di Socom, un gruppo di marines perfettamente addestrati ed equipaggiati, hanno un'impostazione molto cinematografica, con una trama per ogni missione e intermezzi filmati generati utilizzando il motore grafico del gioco che fanno credere di assistere ad un film di guerra. Prodotto con l'assistenza dello US Naval Special Warfare Command.

TOM CLANCY'S RAINBOW SIX: RAVEN SHIELD

Il sequel del famosissimo "Tom Clancy’s Rainbow Six®: Rogue Spear", premiato nel 2000, è il terzo titolo della serie "Rainbow Six", della Ubi Soft® Entertainment, inaugurata nel 1999, che ha venduto oltre 6,7 milioni di copie in tutto il mondo. In "Raven Shield", il Team RAINBOW viene guidato in diverse zone del mondo, per affrontare una serie di pericolose missioni, tra cui la scoperta di un nascondiglio di armi biologiche e l’arresto di una gang armata che terrorizza una banca londinese.

CONFLICT: DESERT STORM

Basato sulla Guerra del Golfo del 1991, è un gioco d'azione strategico a squadre in terza persona, in cui si prende il comando di una super-squadra delle Forze Speciali, disposta dietro le linee nemiche allo scopo di infiltrarsi e neutralizzare obiettivi chiave. Man mano che la trama si rivela, si affrontano missioni snervanti che vanno dalla liberazione di prigionieri di guerra alla caccia di missili SCUD. Le missioni sono state progettate in modo estremamente dettagliato per riprodurre ei minimi particolari la famosa operazione denominata in codice "Tempesta nel Deserto".

VIETCONG

Un FPS ambientato nel disastroso conflitto in Vietnam (1961-1975). Scopo del gioco: fare fuori il più possibile gli "sporchi musi gialli" (che vinsero la guerra vera).

CLOSE COMBAT: FIRST TO FIGHT

Nasce come adattamento commerciale di un software appositamente realizzato per i marines capace di simulare situazioni di guerriglia urbana. È stato plasmato con quelle che sono le regole d’ingaggio per tali situazioni. Anche uniformi, armi e linguaggio sono stati ripresi fin troppo pedissequamente dalla realtà grazie alla collaborazione di decine di marines che in prima persona hanno fornito suggerimenti. Il contesto delle operazioni è il Libano, in uno scenario urbano molto verosimile in cui si combatte contro la guerriglia locale.

METAL GEAR SOLID

Alaska, mare di Bering. L'agente speciale della Fox Hound, nome in codice Solid Snake, è incaricato di una missione segreta: liberare il presidente della DARPA, Donald Anderson, e il presidente della ArmsTech, Kenneth Baker. Inoltre, dovrà scoprire se un gruppo di terroristi, che ha occupato l'isola di Shadow Moses, è davvero in grado di lanciare una bomba nucleare e, nel caso, fermarli. Per non lanciare la bomba nucleare i terroristi vogliono in cambio il DNA del super-soldato Big Boss (che, in "Metal Gear Solid 3: Snake Eater", si scoprirà essere l'uomo da cui è stato clonato Solid Snake e il fratello Liquid Snake) e un miliardo di dollari in contanti. L'arma con cui verrà lanciata la testata è un micidiale carroarmato robotizzato bipede gigante chiamato "Metal Gear Rex" che il protagonista dovrà eliminare per salvare l'intera umanità.

MEDAL OF HONOR

La Medal of Honor o medaglia d'onore è la più alta decorazione militare assegnata dal Governo degli Stati Uniti. Ma è anche è il nome di una serie di videogiochi sparatutto ambientata nella Seconda Guerra Mondiale. L'idea pare sia venuta a Steven Spielberg, che ha scritto la trama del primo capitolo, durante le riprese di "Salvate il soldato Ryan". Il protagonista è un agente dell'O.S.S. che combatte contro i nazisti e deve portare a termine missioni ambientate durante le fasi cruciali della guerra. Il gioco è noto per gli straordinari effetti sonori digitali, come i fischi delle pallottole che ti arrivano addosso. La sceneggiatura dell'episodio "European Assault", in cui bisogna liberare l'Europa e fermare i piani nazisti di creazione e sviluppo della bomba atomica, è stata affidata invece al regista John Milius, premio oscar per la sceneggiatura di "Apocalypse Now".

MARINE DOOM

In "Doom", il giocatore impersona il ruolo di un soldato incaricato di fermare l'invasione di orde di creature aliene che hanno conquistato prima la base luna e si preparano a invadere la terra. Il gioco ha avuto talmente successo che si è parlato spesso di una "Doom Generation" per descrivere la generazione giovanile degli anni '90. Tra i punti di forza del gioco ci sono la semplicità del meccanismo e la possibilità di creare degli scenari personalizzati grazie a un software specifico disponibile gratuitamente. "Doom" è stato anche fortemente criticato per la violenza che propone, specie dopo che gli autori della strage al liceo di Columbine in America dissero di essere degli ammiratori del gioco. Il corpo dei Marines ha deciso di creare una sua versione, "Marine Doom", sviluppata dall'MCMSM (Marine Corps Modelling and Simulation Management). A detta dei responsabili dell'ufficio, il gioco permette di sviluppare in modo sorprendentemente realistico il concetto di simulazione tattica a livello di squadra di fuoco.

SOLDIERS OF FORTUNE

Un FPS della Raven Software noto per la crudezza e l'iper-realismo delle scene di violenza. Il personaggio che si interpreta è il mercenario John Mullins, assoldato dal governo statunitense per scovare e distruggere un'organizzazione criminale che ha rubato quattro testate nucleari. Mullins dovrà muoversi in molti scenari come metropolitane e treni, e in molti paesi come Russia e Iraq. I creatori si sono serviti dell'ausilio di un vero veterano mercenario. In "Soldier of Fortune II: Double Helix" bisogna prelevare e proteggere un dottore, riconvertito alla giusta causa dal rimorso di tanti esperimenti impietosi, che risulterà fondamentale per sbaragliare i propositi futuri di un organizzazione segreta russa (The Shop). Il livello di violenza è ancora maggiore che nel precedente: si possono vivisezionare i corpi, tagliare la gola e vedere sprigionare il sangue a fiotti dalle arterie, "staccare" letteralmente la calotta cranica, facendo fuoriuscire la materia grigia in un lago di liquido cremisi. "Soldier of Fortune: Payback", l'ultimo episodio, è stato censurato in Australia, perché considerato poco consono al pubblico più giovane.

CRYSIS

Un FPS ambientato nel 2019, dove il protagonista, Jake Dunn, un soldato della Delta Force, è mandato con il suo team ad investigare sullo schianto di un meteorite caduto nelle Spratly Islands, nel mare Cinese del sud. Insieme a nord-coreani, che hanno stabilito sull'isola una base militare, e cinesi, dovrà combatere contro degli alieni simil-Predator. Il protagonista ha a disposizione un prototipo denominato "Nano Muscle Suit" che gli permette di portare armature, usare armi pesanti, migliorare la mira, aumentare la velocità di spostamento, mimetizzarsi nell'ambiente circostante, compiere salti molto alti e curare le ferite sul campo di battaglia.

U.S. Army's Simulation, Training and Instrumentation Command (STRICOM)

Institute for Creative Technologies (ICT)

Real War (Rival Interactive Inc.)

http://www.americasarmy.com/

Virtual Battlespace 2

http://www.fullspectrumwarrior.com

http://www.kumawar.com/

Counter-Strike ITALIA

Crysis.it

Objective Force Warrior

http://www.warandvideogames.com

La Guerra dei Mondi 6

Videogiochi hard-gore

VR Therapy

Occupation: Dreamland

Bin Laden è morto

Guerra e cinema

Giochi di guerra spaziali

Super Columbine Massacre

Super-soldati

Land warrior system 2

Future Combat System 3






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lunedì 28 gennaio 2008

LA GUERRA DEI MONDI 6

fonti: gamepolitics.com, peacereporter.net, puntoinformatico.it, multiplayer.it

Il Brasile ha messo al bando due videogiochi da combattimento, "EverQuest" e "Counter-Strike", che offrono la posibilità di affrontare altri giocatori online in multiplayer per affinare le proprie abilità. Il gudice Carlos Alberto Simoes ha scritto che "possono sovvertire l'ordine pubblico, attentano alla democrazia, alla legge e alla pubblica sicurezza". Come riportato da AFP, il bando, supportato dall'associazione di consumatori PROCON, è ora entrato in vigore: sono scattate le confische, ai rivenditori sarà vietata la distribuzione dei due titoli, i cittadini sono invitati a segnalare all'Associazione eventuali distributori non autorizzati dei giochi. A far scattare la repressione è stata una mod di "Counter-Strike", sviluppata da appassionati brasiliani, che inscena fra i vicoli di Rio una battaglia tra bande di spacciatori e rappresentanti delle Nazioni Unite. La PROCON ha descritto il gioco come "impressionante per il suo realismo, in grado di addestrare alle tattiche di guerra". A paere dlle autoità, ancora più insidioso sarebbe il gioco di ruolo "EverQuest" - dove guadagnare in abilità, in punteggio e in popolarità spesso dipende dalla capacità del giocatore di uccidere e di corrompere - perché sottopone i giocatori a "pesanti conflitti psicologici". Per la PROCON, il gioco esercita "un'influenza negatva sulla psiche del giocatore che potrebbe sviluppare atteggiamenti aggressivi in certi individui e in certi gruppi sociali". Ad essere colpiti dal provvedimento sono anche gli internet cafè e i LAN center brasiliani: sono già stati individuati 17 "spacciatori" di postazioni abilitate al multiplayer, obbligati a rimuovere dai computer i giochi incriminati o costretti a pagare una multa di circa 2mila euro per giorno di violazione, pena la chiusura forzata dell'attività.

L'ordine del comando centrale di polizia militare era di cercare veicoli rubati e incastrare qualche narcotrafficante. Sono entrati nelle case senza mandato, con la furia negli occhi, spaccando infissi e mobilia, aggredendo chiunque, senza distinzione. Risultato: un massacro. Sette morti, tra cui un bambino di tre anni, e molti altri torturati. A denunciarlo è la Rete di comunità e movimenti contro la violenza. Sono sempre loro, i reparti del Batalhão de Operações Policiais Especiais (BOPE), gli agenti dal grilletto facile protagonisti di "Tropa de Elite", il film che ha sconvolto il Brasile. A Rio è in corso una guerra senza fine, con una media di otto morti ammazzati al giorno: bande di narcotrafficanti si scontrano con gli agenti di pubblica sicurezza e con orde di paramilitari. Poliziotti che, dimessi stemma e divisa, si calano nei panni dei giustizieri. Il tutto per il controllo di interi quartieri, che vogliono dire potere e denaro. farne le spese sono gli innocenti, i morti tra i passanti, colpiti da pallottole vaganti. Il conteggio preciso dei morti, fra poliziotti, paras, narcos e gente comune, Rio de è impossibile. Fino a poco tempo fa ci ha provato il sito Rio Body Count, nato nel febbraio 2007 proprio per contabilizzare le vittime e cercare di risvegliare le coscienze carioca, assuefatte a tanto sangue. Lo slogan era: “Non ci accontentiamo di una pace vigilata, vogliamo l'inclusione sociale”. Ispirandosi all'Iraq Body Count, lanciato all'inizio dell'invasione statunitense in Iraq del 2003, è stato gestito per mesi da un gruppo di volontari, apolitici e senza vincoli con le istituzioni. Ma adesso non c'è più.

Nel film "Tropa de Elite", il giovane astro nascente del cinema brasiliano Wagner Moura interpreta il ruolo del capitano Nascimento. Nelle intenzioni del regista José Padilha doveva incarnare la corruzione e la violenza che dominano la polizia di Rio de Janeiro, denunciando le quotidiane violazioni dei diritti umani commesse nelle favelas carioca dal BOPE col pretesto di decapitare il narcotraffico. Inaspettatamente, è diventato un idolo per il pubblico adolescente. La maggior parte dei brasiliani ha visto il film nella versione pirata: per settimane, prima che uscisse nelle sale, ha provocato un mare di polemiche. La destra lo ha accusato di dare un'immagine distorta delle operazione militari, la sinistra ha detto che farebbe apologia della tortura. Altri hano detto che specula sull violenza. Gli entusiasti invece lo hanno proclamato il miglior film brasiliano di sempre, piú coraggioso di "Cidade de Deus", che descrive la vita nelle favelas. Il fllm assomglia più ad un videogame che ad uno spaccato neo-realista: I militari, che sono i protagonisti, penetrano in un "altro mondo", nemico, malvagio, oscuro, da cui estirpare il male, lontano dalla realtà delle baraccopoli (che subiscono la mafia piú che appoggiarla). Ma poi il film mostra come il male si sia impossessato anche dei presunti paladini del bene, in un paese dove la corruzione è endemica a tutti i livelli, dove esistono miloni di consumatori di droga appartenenti a tutte le classi sociali e dove le differenze tra ricchi e poveri sono enormemente marcate.

Il livello di paranoia che si respira in Brasile ha trasformato i narcotrafficanti delle favelas in nemici pubblici da eliminare a tutti i costi. La "tolleranza zero" voluta dal governatore Sergio Cabral, da piú di un anno fa decine di morti innocenti "collaterali" senza che la societá civile brasiliana si indigni piú di tanto. Secondo Cabral, "la barbarie si combatte con la barbarie", e la repressione è efficace solo se rinuncia alla "sgradevole" postilla dei diritti umani. I vari capitani Nascimento che popolano le squadre di Cabral sono stati eletti a cavalieri del bene con licenza d uccidere e fare piazza pulita nelle baraccopoli. Le sparatorie sono diventate un macabro reality show: il 17 ottobre scorso ,a pochi giorni dalla presentazione ufficiale del film, il tg nazionale ha trasmesso un video che registrava dall'elicottero della polizia l'inseguimento di due presunti narcos nella Favela de Coreia, e che terminava con la loro esecuzione. Lo "spettacolo" è stato trasmesso all’ora di cena. Il Brasile vanta il primato del più alto numero di morti ammazzati fra i ragazzi tra i 5 e i 25 anni. Si parla di 43 morti ogni centomila abitanti. Le armi da fuoco uccidono più bambini e giovani in Brasile che nei paesi in guerra. A dirlo è l’Organizzazione degli stati ispano-americani per l’educazione, la scienza e la cultura (Oie), che si è basata sulle informazioni raccolte dall’Organizzazione mondiale della sanità (Oms). A Rio de Janeiro, ogni centomila abitanti cadono vittima delle pallottole 102 ragazzi. Nelle favelas questa percentuale sale a oltre il doppio. È eclatante che quasi tutti i giovani ammazzati siano neri. La statistica riporta che i ragazzi di colore hanno molte probabilità in più di venire uccisi per questioni di narcotraffico o per mano della polizia rispetto ai bianchi. Un quadro terribile emerge anche dai dati raccolti dall’Osservatorio delle favelas: un adolescente ogni cinque che si unisce alle bande legate al narcotraffico muore entro due anni, perlopiù per mano di agenti di polizia. “Molti di questi bambini non sono mai usciti dalle favelas dove sono cresciuti - dice Eduardo Azevedo, portavoce dell’Osservatorio – la loro immaginazione è limitata. Possono anche non rendersi conto che ci sono altre opportunità là fuori”. I giovani trafficanti diventano semplici scagnozzi dei grandi signori degli stupefacenti. In gergo si chiamano soldati e solitamente sono destinati a far da vedetta sui tetti delle case e alle entrate delle favelas, on modo da avvistare gli sbirri, di cui diventano i bersagli principali.

E non è un videogioco.

In Gran Bretagna, anche il Primo Ministro Gordon Brown, preoccupato per la nuova ondata di atti di violenza perpetrati con armi da taglio, se l'è presa con i videogiochi. Al quotidiano The Sun, Brown ha affermato: «Sono molto preoccupato riguardo ai videogiochi e ai giochi per computer. Nessuno vuole la censura o uno stato troppo ingerente. Ma l'industria ha delle responsabilità nei confronti della società, e deve esercitarle». Poi ha parlato del nuovo corso del suo Governo nella lotta al crimine, a cominciare dal "Violent Crime Action Plan", che sarà presentato all'inizio del prossimo mese. Parola d'ordine, anche qui, "tolleranza zero". «La nostra società – ha spiegato Brown – non può permettere alla persone di portare con sé armi e coltelli con la minaccia di usarli. Esistono confini che non vanno oltrepassati, e uno di questi è la tolleranza zero del nostro paese rispetto ai coltelli. Avere un coltello non è "cool", tanto meno è indice di sicurezza. Dobbiamo ridurre la paura dei cittadini». Il nuovo piano d'azione comporterà, in primo luogo, un'azione più rigorosa delle forze dell'ordine nei cosiddetti 12 "hot-spot", le aree statisticamente più pericolose del Regno Unito, soprattutto nelle città di Londra, Liverpool, Manchester, Birmingham e Nottingham. Chiunque sarà trovato in possesso di armi da taglio, a prescindere dall'età, sarà perseguito a norma di legge. La stretta del Governo Brown arriva dopo una serie di omicidi con armi da taglio che hanno turbato l'opinione pubblica inglese nel dicembre dello scorso anno. Nel report di George Pascoe-Watson, che sul sito del Sun riporta frammenti dell'intervista, sono presenti le foto di Brown, di tre giovani vittime di violenze urbane e del videogioco "Manhunt" (un'immagine del protagonista sporco di sangue e con in mano una mannaia). La British Board Film Classiification ha invece negato la classificazione a "Manhunt 2", il sequel, titolo di punta della Rockstar Games, impedendo così la commercializzazione del gioco nel Regno Unito. La motivazione è che il gioco "incoraggia costantemente l'assassinio", è denso di "sadismo casuale" e "violenza immotivata" ed è focalizzato "sul ripetersi ossessivo di brutali uccisioni". Nel 1997, la BBFC decise di bloccare un altro gioco considerato troppo violento e diseducativo, il chiacchieratissimo "Carmageddon" (ma in appello il gioco fu assolto e venne distribuito sul mercato). Già il primo "Manhunt", censurato anche in Australia, fu associato dai media inglesi ad un fatto di cronaca nera: i genitori di un 14enne morto accoltellato da un un altro giovane poco più grande accusarono il gioco di essere l'ispiratore del folle gesto. Secondo la BBFC, il nuovo Manhunt sarebbe ancora peggio del primo, intollerabile persino per un videogamer adulto.

In virtù delle decisioni prese in UK, anche il Governo italiano si è mosso. Il ministro delle Comunicazioni Paolo Gentiloni ha reso noto di voler agire per impedire che il titolo raggiunga i più piccoli. "Il gioco in questione - sostiene la nota - più che violento è definibile crudele e sadico, con un'ambientazione squallida ed un continuo, insistente, incoraggiamento alla violenza e all'omicidio". Gentiloni ne ha disposto la revoca chiedendo formalmente alla Take Two Interactive, la casa produttrice del videogioco, "di annullare la data prevista per il lancio in Italia". Al problema si è interessata anche l'Interactive Software Federation of Europe (ISFE), la federazione europea che riunisce i produttori di videogiochi. "Il presidente di ISFE - spiega la nota del ministero italiano - ha accolto la richiesta e il problema di Manhunt 2 è stato inserito al primo punto all'ordine del giorno della conferenza ISFE di Bruxelles del prossimo 26 giugno", a cui parteciperà tra gli altri anche Viviane Reding, commissaria europea per la Società dell'Informazione. Il motivo di questa censura preventiva va ricercato negli studi che sembrano essere stati condotti sul videogioco dal Ministero. Una visione condivisa anche da Telefono Azzurro che ha chiesto l'immediato intervento del Governo contro il videogame. "In base alla nostra esperienza -ha affermato Ernesto Caffo, fondatore e presidente di Telefono Azzurro- "ogni immagine e forma di violenza mediatica incide profondamente sullo sviluppo psichico del minore in termini di paura, angoscia e disagio". Secondo Michaela Biancofiore, di Forza Italia, la decisione del Ministero va nella giusta direzione, dato che "gli attuali sistemi di tutela dei minori esposti all'utilizzo di videogame si rivelano sempre più inadeguati". Il Codacons, l'associazione dei consumatori, che ha applaudito alla decisione del ministro, auspica "controlli serrati su tutto il territorio presso il mercato dei videogiochi contraffatti". Non è chiaro come si intenda evitare invece la assai più facile e veloce diffusione di Manhunt 2 su Internet, specie dopo tutta questa pubblicità.

Il produttore ha reagito agli attachi sostenendo che "Manhunt è un titolo horror ma anche un'espressione artistica, e per questo la censura non ha ragion d'essere", appellandosi al diritto alla libertà di espressione. "Manhunt 2 è caratterizzato da una qualità cinematografica unica, mai vista prima nel settore", ha dichiarato il presidente di Take-Two Strauss Zelnick, aggiungendo che "è anche un bel pezzo d'arte" (ma chi lo decide?). Ai revisori inglesi non è andata giù la presenza di scene di omicidio gratuito, ossessivo e brutale di cui è pervaso il gioco. Se, in un primo tempo, la Take-Two non è apparsa eccessivamente preoccupata dalla bufera scatenata dal suo gioco (la società è uscita da un anno in attivo di oltre 1 miliardo di dollari, e le previsioni di vendita per Manhunt 2, parlavano di circa 40 milioni di dollari in totale), successivamente, visti i blocchi alla commercializzazione in molte nazioni, e soprattutto il crollo delle azioni in borsa, la Take Two ha deciso di sospendere temporaneamente la diffusione del videogioco in modo da potervi apportare alcune modifiche. Il 27 agosto scorso la società ha ricevuto l'autorizzazione a commercializzare una versione riveduta del videogioco nel mercato Nord Americano per un pubblico di almeno 17 anni. Nel Regno Unito invece, la commercializzazione, in ottobre, è stata nuovamente rifiutata. In India, una famiglia di esponenti politici e industriali, dopo aver visto il proprio figlio giocare a Manhunt 2, importato dall'America, ha chiesto al governo una nuova legge che regoli il mercato dei videogiochi.

I problemi per la Rockstar Games, la sviluppatrice di Manhunt, riguardano anche il controverso "Bully". Alla prima uscita sul mercato europeo fu costretta a cambiare il titolo nel più rassicurante "Canis Canem Edit" in seguito alla crociata del fustigatore Jack Thompson, e alli'ntervnto, anche in questo caso, del Ministro Fioroni. Pù recentemente, The Telegraph ha attaccato le imminenti versioni Xbox360 e Wii, che hanno comunque ottenuto la piccola vittoria di riavere il titolo originale. La testata disapprova apertamente il gioco poiché permette di controllare un “ragazzino rasato che disturba studenti e professori nella sua scuola”. In tempi di "cyber-bullismo", non è moralmente accettabile. Già l'organizzazione Bullying Onine aveva chiesto il bando del gioco, citando un'immagine nella quale un ragazzo sferra un calcio a un altro. Il gruppo Peaceoholics aveva addirittura manifestato sotto gli uffici di New York di Rockstar chiedendo di «mettete le manette a Rockstar, non ai giovani».Ai detrattori si è aggiunto anche Keith Vaz, parlamentare laburista, secondo cui è indecente fare leva sul bullismo per attrarre i ragazzini all’acquisto del titolo. In parlamento ha affermato: «Condividete la mia preoccupazione per la decisione di Rockstar di pubblicare un gioco [...] nel quale il giocatore usa il suo alter ego per prendere a calci e pugni un altro studente?». Jayne Hitchcock, presidente del gruppo attivista Working to Halt Online Abuse, ha dichiarato: «Quanto tempo dovrà passare prima di sentire di una vittima del bullismo che, ispirata da questo nuovo gioco, si vendica usando una mazza da baseball?».

In un comunicato, Rockstar risponde: «Supportiamo e ammiriamo i gruppi che si occupano del problema del bullismo. Abbiamo differenti opinioni sull'arte e sull'intrattenimento, ma tutti concordiamo sul fatto che la violenza reale è un problema serio che non offre soluzioni semplici». Joan Bertin, direttrice della National Coalition Against Censorship, in relazione ai videogiochi afferma: «È evidentemente un nuovo modo di comunicare messaggi, raccontare storie e fare in modo che le persone si confrontino». La direttrice è arrivata al punto di paragonare il clamore suscitato da Bully a quello scatenato dall' "Ulisse" di Joyce alla sua pubblicazione. In Italia, il ministro Fioroni afferma: «Dobbiamo fare in modo che il videogioco che spiega come essere super-bulli a scuola non diventi il regalo preferito del prossimo Natale».

Alla fine, tutto questo can can ha spinto alcune importanti catene inglesi, come Currys e PC World, a scegliere di non vendere Bully nei propri negozi, perché non appropriato alla loro immagine "family-friendly".

Altro caso. Un giochino in cui il player indossa i panni del ragazzo autore della strage nell'Università della Virginia in cui, lo scorso aprile, hanno perso la vita 32 persone, e il cui autore, Seung-Hui, uno studente di origine coreana, si è ucciso subito dopo: armi alla mano, si vince sparando a più non posso. "V-Tech Rampage", pubblicato da Newsgrounds, è il parto di un 21enne australiano, Ryan Lambourn, che si è detto disponibile a rimuoverlo dalla rete ma solo in cambio di 2mila dollari, chiedendone altri 3mila per offrire anche le proprie scuse alla comunità. Il videogame è finito nel mirino della Task Force del Senato americano sulla violenza giovanile e l'industria dell'intrattenimento. Il suo chairman, il senatore Andrew Lanza, spiega che "ci sono cose della vita sulle quali non si dovrebbe ridere e che non dovrebbero diventare dei giochi". Lanza sta facendo pressioni su siti web, rivenditori e produttori affinché boicottino il gioco che, per il momento, rimane però disponibile online. Su Newsgrounds l'autore afferma: "Il mio sito è down perché sono arrivate troppe email di persone arrabbiate, e non tornerà online fino a quando conterrà V-Tech Rampage. Almeno Newsgrounds ancora crede nella libertà di espressione, grazie". All'australiano Daily Telegraph, Lambourn ha dichiarato che pensava che il gioco sarebbe stato divertente, anche in quanto emulazione di certi titoli anni '80. Una delle sopravvissute al massacro ha stigmatizzato l'iniziativa del ragazzo: "È facile per qualcuno a cui non è accaduta una cosa come quella starsene a casa e produrre un videogioco come fosse uno scherzo di cattivo gusto. Dovrebbe pensare alle famiglie che hanno perso coloro che amavano. Le scuse non avrebbero senso, dal momento che chiede soldi in cambio".

A far rumore sono anche i commenti lasciati sul sito di Newsgrounds, come quello di nice che ha scritto: "Chi se ne frega! Non è mica che tutto il Mondo sia sotto shock. Solo l'America, il resto del mondo ha pensato: questo può accadere solo in America. Ci sono giochi in cui si uccidono afgani, iraqeni e tedeschi".

Il Disegno di Legge n. 3014, presentato lo scorso agosto dal ministro per i Beni e le Attività culturali Francesco Rutelli di concerto con sette altri ministri, è un provvedimento pensato per rivedere i sistemi di valutazione in campo cinematografico e finisce per toccare anche l'ambito videoludico e Internet. Nella presentazione si legge infatti che "il capo II del presente disegno di legge è volto a garantire la tutela dei minori nell'utilizzazione dei videogiochi e ad istituire una Commissione interministeriale per la tutela dei minori sulla rete internet". Se approvata, la legge potrebbe dar vita ad un Comitato italiano che valuti videogiochi già esaminati in ambito europeo con il notissimo sistema PEGI (Pan European Game Information), il primo sistema paneuropeo di classificazione in base all’età per computer e videogame. Come scrive Multiplayer.it nella petizione contro il progetto di legge, si tratta "della costituzione dell'ennesimo organismo che non solo si troverebbe ad esaminare un titolo già classificato ma potrebbe anche creare dei conflitti con il PEGI, e una riduzione delle libertà degli utenti italiani, nonché finire per pesare sulle tasche dei contribuenti". Vi sarebbe, dicono i firmatari, da un lato una discriminazione dei videogiocatori italiani da quelli europei, in quanto i tempi di immissione sul mercato nostrano di certi titoli potrebbero subire un inedito scivolamento, dall'altro si potrebbe mettere a repentaglio la sbandieratissima tutela dei minori e questo "perché la procedura alimenterebbe la pirateria, specie su Internet, e spingerebbe lo sviluppo delle importazione parallele - perfettamente legali - da altri paesi europei dove non vige il sistema del doppio controllo". Il disegno di legge prende atto dell'esistenza del PEGI, ma obbliga editori e distributori a "depositare entro i trenta giorni antecedenti la diffusione una copia del videogioco al Comitato di applicazione del Codice di autoregolamentazione media e minori, presso il ministero delle Comunicazioni, comunicandone anche la classificazione attribuita" dal PEGI. A quel punto, il Comitato procederò "entro dieci giorni dal deposito a effettuare accertamenti sulla corrispondenza della classificazione" e, nel caso, proporre all'Autorità TLC di "richiedere all'organismo europeo a ciò preposto (PCB), la riclassificazione del prodotto, nell'interesse superiore del minore, secondo le categorie già previste dal sistema di autoregolamentazione europeo (..) Nelle more di tale procedimento, non è consentita la diffusione pubblica, la distribuzione o la pubblicizzazione dei videogiochi".

Si tratta in pratica di uno strumento di inibizione che era stato invocatonell'occasione della diffusione di informazioni fasulle su un videogioco - "Rule of Rose" - e delle polemiche italiote su "Manhunt 2". In entrambi i casi, esponenti dell'Esecutivo avevano chiesto nuove norme che consentissero azioni più incisive.

La lobby dei produttori di videogochi, nel frattempo, si stà muovendo. Dopo aver "incassato" il riconoscimento del valore narrativo che può esserci in un videogame, ha chiesto alla Entertainment Software Association (ESA), l'organizzazione di settore che cura gli interessi di Sony, Nintendo, Microsoft, Konami, Ubisoft e altri, di curare i propri interessi. Come riferisce il New York Times, il presidente esecutivo di ESA, Michael D. Gallagher, ha presentato una Political Action Committee (PAC) per fare pressione sui candidati al Congresso attraverso la donazione di somme di denaro che il sistema americano permette e incoraggia (la legge federale prevede che la somma massima per singolo deputato non superi i 5mila dollari). Le pressioni s irendono necessarie, vista l'aria che tira, per proteggere i notevoli introiti dell'industria videoludica e la sua indipendenza creativa. Sembrano lontani i tempi in cui la senatrice Hillary Rodham Clinton, attualmente in corsa alle primarie per la scelta del prossimo candidato democratico alla Casa Bianca, propose di irrigidire le norme federali per la vendita di videogame a causa delle provocazioni sessuali incluse in "GTA: San Andreas". L'approccio ai videogame si è evoluto negli ultimi tempi grazie a Nintendo Wii, la "console dei miracoli" che ha riportato il produttore nipponico al centro della scena e ha permesso, con il suo controller innovativo e l'approccio focalizzato in buona parte alla conquista dei "casual gamer", di modificare radicalmente la percezione dei videogame, diffondendoli anche in ambienti poco avezzi a seguire le tendenze del settore. Gallagher ha pensato anche alla mobilitazione dei videogiocatori propriamente detti: ESA ha approntato il "Video Game Voters Network", un gruppo di voto a cui sono iscritti già 100mila appassionati, che si oppone fermamente all'utilizzo di un metro di giudizio diverso per i videogame rispetto al cinema quando si tratta di stabilire paletti all'utilizzo e alla commercializzazione.

La propaganda pro-videogochi si è attivata immediatamente. Uno studio statunitense del Banner Good Samaritan Medical Center di Phoenix, pubblicato da New Scientist, ha usato la console Nintendo Wii e un videogame simile a un telecomando che permette di compiere movimenti in 3D, per addestrare otto chirurghi alle prime armi. I futuri camici bianchi hanno giocato per ben un’ora con il videogame prima di eseguire un intervento chirurgico “virtuale” su pc. A quanto pare, i tirocinanti hanno migliorato le loro performance di ben il 50% rispetto agli altri colleghi. Il Wii, infatti, aiuterebbe ad acquisire una manualità fatta di gesti decisi ma minimi ed estremamente precisi, rappresentando dunque lo strumento ideale per imparare a tenere in mano un bisturi.È già previsto l'arrivo sul mercato di un software per il Wii che simula esattamente le procedure chirurgiche. Tra i vari videogiochi, quelli più adatti per gli aspiranti professionisti della sala operatoria appaiono i game in grado di affinare le capacità di controllo della mano. Tra i più consigliati, suggerisce lo studio statunitense, c’è senz’altro “Marble Mania”, in cui i giocatori guidano un blocco di marmo su un percorso a ostacoli. Mentre è stato rigorosamente bocciato il tennis, assicura Mark Marshall, uno dei ricercatori a capo dello studio: «Fare oscillare una racchetta - assicura - non ha alcuna utilità formativa». La console potrebbe essere utilizzata nei Paesi poveri per addestrare giovani chirurghi, in alternativa ad apparecchiature di simulazione che hanno prezzi decisamente proibitivi.

La guerra dei mondi continua...

ISFE PEGI Pan European Network Game Information NCAC - National Coalition Against Censorship ESA Video Game Voters Network

Gli squadroni della morte Hostel La guerra dei mondi 5








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