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Robot Apocalypse

Professor Stephen Hawking has pleaded with world leaders to keep technology under control before it destroys humanity.

mercoledì 6 febbraio 2008

THE ADDICTION

I trentini sono schiavi del gioco e drogati dallo shopping, ossessionati dal cellulare e imbrigliati nella rete del sesso virtuale. Si chiamano “dipendenze comportamentali” e in provincia colpiscono, secondo una stima, fra le 13 e le 14 mila persone. È il quadro dipinto dal professor Cesare Guerreschi, fondatore, presidente e direttore clinico della SIIPAC (Società Italiana Interventi sulle Patologie Compulsive). Il centro ha aperto la sua filiale trentina il primo aprile a Zambana. Da allora sono state circa 50 le richiesta di trattamento. Centinaia le telefonate per avere informazioni. "Siamo di fronte a vere e proprie malattie", dice Guerreschi, "con conseguenze spesso invalidanti". Le più diffuse? «Senz’altro il gioco d’azzardo, poi la dipendenza dai cellulari e la internet addiction con la triade cybersex, chat erotiche e pornografia. E molto lo shopping compulsivo».


I giocatori incalliti rischiano di rovinare se stessi e le proprie famiglie. Da quando i videopoker sono stati esclusi con legge governativa del maggio 2004 hanno preso piede le slot-machines, con vincite fino a un massimo di 50 euro. L’OMS (Organizzazione Mondiale della Sanità) stima che a livello mondiale il gioco d’azzardo interessi tra l’1,5 e il 3% della popolazione adulta.


Secondo l'agenzia Agipronews, gli italiani con problemi di gioco sono almeno mezzo milione e quello compulsivo interessa a diversi livelli dall'1,5 al 3%. Si rileva un aumento delle criticità per quanto riguarda le donne. Il 65% dei giocatori compulsivi sono uomini tra i 38 e 42 anni, con un'estrazione sociale culturale medio-bassa. In genere, hanno una professione e sono sposati, ma spesso in crisi.


Fra le dipendenze emergenti più subdole c’è la “work addiction”. «Aziende grandi e piccole, istituzioni pubbliche e private ci chiedono aiuto», dice il professor Guerreschi. «Nasce come dipendenza che noi chiamiamo 'ben vestita', appartenente a colletti bianchi e manager». Queste persone, quando entrano in azienda vengono magnificate perché si impegnano molto, ma l’impegno diventa una malattia. I disturbi sono psichici e di tipo organico: «Mangiano e bevono poco fino ad arrivare a un deperimento organico. Sull’altro fronte accusano ansia, agorafobia e soprattutto depressione». La media globale (e del Trentino) è dell’1%, ma fanno eccezione Israele, con il 10%, e il Giappone, con il 12% e 60 morti l’anno.


Un'altra dipendenza che preoccupa, a pari passo con quella dal gioco, è quella da cellulare. In Italia ci sono 63 milioni di cellulari, più della popolazione complessiva. «Oggi non basta il cellulare, ma si cerca quello UMTS, con videocamere, per le chat... si vive col cellulare in mano. C’è chi struttura anche patologie alle mani». Percentuale di malati: 4,5%-5%.


Ci sono poi gIi "email-dipendenti", che presentano caratteristiche precise e inquietanti, non tanto diverse da altri tipi di drogati: quasi sempre, l' "addiction" nasce da un senso di vuoto e da una richiesta di attenzioni. Nella dipendenza psicologica da posta elettronica si riscontra una accentuata insicurezza personale: il "drogato" si sente confortato nl proprio valore sociale dalla casella piena. Inoltre, giocano un ruolo cruciale la scarsa consapevolezza del tempo trascorso a leggere la posta e la noia, che porta le persone a indugiare più del dovuto davanti alle e-mail. C'è poi il conforto e la rassicurazione delle abitudini, poiché la gestione della posta è divenuta ormai una attività quotidiana.


Come per ogni altra forma di addiction, occorre prendere coscienza della propria dipendenza, altrimenti il problema rimarrà insoluto. Giova, secondo gli esperti, dare un tempo prestabilito alla lettura delle mail ogni giorno, dedicare un giorno alla settimana mail-free, rispondere subito ai messaggi più urgenti, evitando l'accumulo selvaggio, e tenere una sorta di diario della propria attività di corrispondenza virtuale affinché rimanga traccia delle abitudini e si possano rilevare le anomalie. Inoltre vi sono opzioni tecnologhe, come GmailThis, che consente una lettura diretta della posta virtuale, bypassando il sito ufficiale. Infine esiste l'outsourcing della posta elettronica, che consiste nel delegare ad altri la lettura delle e-mail, specie quelle più tediose.


Secondo la SIIPAC, la dipendenza più devastante è quella da pornografia : «Ci sono persone che praticano la masturbazione per 5 o 6 ore di seguito». Colpisce 6 milioni di italiani (solo i trentini per Guerreschi sono 4-5 mila). Diffusissime le chat erotiche. Luoghi virtuali in cui «ci si incontra, ci si vede, si fanno delle cose insieme. Ci si può isolare in una camera, dove uno suggerisce all’altro cosa fare». La stima in provincia: 15 mila dipendenti. Il dato globale delle dipendenze dal Web è del 4-5%.


La SIIPAC propone un programma multimodale basato su due piani di intervento: uno psicologico, con una serie di psicoterapie; un altro farmacologico. «I dipendenti hanno problemi legati ai disturbi dell’umore. I farmaci usati sono gli SSRI, che agiscono sulla ricaptazione della serotonina» (e provocano dipendenza, ndr).


A proposito di gioco d'azzardo. Le slot-machines generano i tre quarti del fatturato prodotto dai casinò americani, pari a circa 60 miliardi di dollari. Ora, l'industria chiede di andare oltre. Per attrarre la clientela più giovane, le nuove macchine avranno schermi piatti, immagini vividissime ad alta risoluzione, come quelle dei videogiochi più moderni, suono surround digitale e nuovi modi di interagire con le macchine e tra le macchine. Una delle più apprezzate è la slot machine il cui "tema" è tratto dal film "Top Gun".


Gli specialisti del settore prevedono che nei prossimi anni i casinò investiranno in reti di comunicazioni, per miscelare tra loro la scommessa vera e propria e la competizione faccia a faccia o gruppo a gruppo, sulla falsariga di videogiochi multiplayer come World of Warcraft. "Non possiamo costruire una slot-machine pensando solo alla signora 55enne che viene al casinò poche volte al mese", dice Rob Bone, marketing director di WMS Gaming, "abbiamo bisogno di attirare nuovi segmenti di giocatori, o moriremo". "I più giovani, dopo anni di attività solitarie sui Gameboy, in televisione e sui PC, vogliono interazione umana", dice Joseph S. Weinert, analista del gruppo di consulenza Spectrum Gaming Group, "per questo i tavoli da gioco godono di tanta popolarità".



Un adolescente quindicenne é stato ricoverato in ospedale in stato di estrema spossatezza per aver passato troppo tempo sui videogiochi (la notizia è stata data dai giornali del gruppo editoriale Sud-Presse). Tornando da scuola, Benjamin si è accasciato sul divano del salone dell’abitazione dove vive con la sua famiglia. Pensando che stesse semplicemente sonnecchiando, sua madre gli ha suggerito di andare nella propria cameretta. “Ricordo di essermi coricato alla fine verso le tre di notte. Mi sentivo stanchissimo, visto che ero rimasto davanti al computer, senza smettere praticamente mai, durante le due settimane delle vacanze natilizie”, ha detto l’adolescente. Il giorno successivo, il ragazzo sembrava completamente disconnesso dalla realtà, confuso, e soffriva di un violento mal di testa. Il medico di famiglia ha consigliato un immediato ricorvero in ospedale. Il giovane è arrivato al pronto soccorso in uno stato comatoso. Per ammissione stessa del ragazzo, la colpa sarebbe da imputarsi all’uso smodato dei videogiochi: Benjamin passa infatti davanti al suo computer da 8 a 24 ore al giorno. Uno studio pubblicato sulla rivista Pediatrics è giunto alla conclusione che i videogiochi sono assai nocivi prima di andare a letto in quanto disturbano il sonno (riducono la fase più riposante del sonno, ovvero il periodo delle onde corte che è anche il momento cruciale in cui consolidiamo i nuovi ricordi) e riducono le capacità mnemoniche e di apprendimento negli adolescenti.


In Corea, dove si diventa, letteralmente, pazzi per i videogiochi (una ricerca effettuata sui teen ager del paese ha rilevato che molti ragazzi delle scuole superiori soffrono di dipendenza da videogiochi che li tiene incollati allo schermo per troppe ore), un'azienda informatica, la Xtive, ha creato un software molto particolare: si tratta di una sequenza sonora impercettibile per l'orecchio umano, ma in grado di agire a livello subliminale sul cervello, che scatta quando capisce che l'utente sta giocando da troppo tempo, e gli suggerisce di smettere, ripetendo il messaggio dalle 10 alle 20mila volte al secondo. La società ha impiegato circa un anno per trovare la giusta stringa audio, ed è sicura della sua efficacia. Yun Yun-hae, il giovane presidente trentacinquenne della Xtive, spiega che "più cerchiamo di forzare i nostri figli a smettere un'attività, più il risultato che otterremo sarà opposto. Questo sistema invece ha un impatto più profondo perché agisce sul subconscio". L'azienda sta pensando di brevettare la scoperta, applicandola ad una vasto raggio di possibili usi: "Possiamo cambiare messaggio e intervenire su altri tipi di distrurbi", dice Yun-hae.


Negli ultimi anni, le cronache orientali hanno riportato diversi casi di videogiocatori deceduti dopo lunghe sessioni di gioco, in genere a causa di problemi circolatori o di scarso nutrimento. Eventi verificatisi perlopiù in paesi con elevata penetrazione dei giochi di ruolo online, come Giappone, Cina e Corea del Sud. E così, sono nate cliniche per la disintossicazione da videogiochi. Non solo in Cina, ma anche in Europa. La Smith & Jones, una società olandese di consulenza sulle dipendenze, ha aperto ad Amsterdam una clinica specializzata in dipendenza da videogiochi. «Ricevevamo quindicenni che mostravano lo stesso comportamento dei cinquantenni dipendenti dal gioco d'azzardo - ha spiegato Keith Bakker, direttore della Smith & Jones, alla BBC – eccetto per il fatto che la compulsione di questi giovani – quasi sempre ragazzi – consisteva nel giocare con i videogiochi». I sintomi della dipendenza? «Possono verificarsi stati di ansia, attacchi di panico, problemi del sonno, sogni riguardanti i videogiochi, incubi e tremori – spiega Bakker, che descrive i videogiocatori attualmente in cura come adolescenti in cerca di una fuga dalla realtà, generalmente privi di vita sociale, trascurati dai genitori e dotati di scarsa autostima. «La situazione può finire completamente fuori controllo. Questi videogiochi sono progettati per far proseguire a oltranza il giocatore, non c'è una ricompensa ultima, è come scalare una montagna senza vetta. I ragazzi – prosegue Bakker – non si trovano nelle loro camere per giocare titoli basati sulla raccolta di fiori. Trascorrono diciotto ore al giorno giocando titoli basati sull'uccisione di persone».


Eliot Spitzer, 48 anni, Governatore dello Stato di New York, ha fatto della crociata contro i videogiochi violenti una vera e propria ragione di vita politica. Al punto da considerarlo, attualmente, uno dei tre argomenti chiave della sua campagna elettorale, insieme alla raccolta dei dati genetici dei criminali e al miglioramento delle mense scolastiche. La sua ultima iniziativa, un video informativo di circa 24 minuti intitolato "Video Games and Children: Virtual Playground vs. Danger Zone", pensato per informare i genitori circa i rischi dell'esposizione dei minori ai videogiochi violenti. Prodotto dal Dipartimento dei Servizi di Giustizia Criminale della Polizia di New York, il video era stato messo a disposizione via Internet per poi essere ritirato quando il quotidiano Staten Island Advance aveva rilevato al suo interno un grossolano errore di valutazione: la presenza, nella lista dei siti di riferimento per i genitori in cerca di approfondimenti, del MAVAV (Mothers Against Videogame Addiction and Violence), che è un popolare sito-parodia, creato nel 2002 da uno studente della Parsons New School for Design, che sbeffeggia proprio i fautori delle crociate anti-videogames.


Proprio mentre infiammavano le polemiche sull'uscita di "Manhunt 2", considerato un titolo troppo violento e diseducativo, è arrivato l'ennesimo studio sulla violenza indotta dai mass-media a cura del professor L. Howell Huesmann, che in un suo articolo pubblicato sul mensile Journal of Adolescent Health presenta diverse raccolte di articoli scientifici e risultati di ricerche riguardanti la violenza di TV, videogiochi e film, confermando la correlazione fra media violenti e comportamenti aggressivi, sia nel lungo che nel breve periodo. Le basi di queste affermazioni poggiano, per esempio, sullo studio di 400 soggetti fra i 7 e i 9 anni osservati mentre giocavano a hockey. Il risultato è che i bambini che avevano visto un film violento prima di iniziare la partita finivano per commettere più falli durante il gioco, mentre il contrario accadeva per i bambini sottoposti alla visione di film non-violenti. Anche nel lungo periodo si riscontrano le stesse conclusioni, in quanto i soggetti che in gioventù si sono ritrovati a essere più esposti alla violenza nei media, hanno visto crescere da adulti il loro livello di aggressività e di crimini commessi. Per tutte queste ragioni e simili, secondo il professor Huesmann, i videogiochi e i media in generale possono essere considerati una minaccia alla salute pubblica. Considerando la lista delle correlazioni stabilite tra le prime dieci minacce alla salute pubblica e i comportamenti che le aggravano, soltanto la correlazione tra il fumo e il cancro ai polmoni supera – e di poco – quella tra film, videogiochi violenti e il comportamento violento.


Il professor Huesmann avverte che le console per i videogiochi, ora presenti nell’83% delle case americane, hanno effetti sul lungo periodo. Nel paragrafo “Desensibilizzazione”, egli scrive: “L’esposizione ripetuta ai filmati che attivano emotivamente, o a videogiochi simili, porta all’abitudine a certe reazioni emotive naturali. Questo processo è detto desensibilizzazione’. Gli effetti di stimolazione della crescita sul lungo periodo dei comportamenti violenti dovrebbero essere ancor più grandi per i videogiochi che per la televisione, il cinema, o le trasmissioni violente su Internet”. Il professore conclude: “La prova… ci spinge anche ad assumere che l’esposizione dei bambini alle immagini e ai film violenti, e ai videogiochi violenti, porti ad un aumento sul lungo periodo del rischio da essi corso nel comportarsi in modo aggressivo e violento…”


"Alcune entità sono fin troppo compiaciute di apprendere dell'ultimo caso di assassinio di massa, avvenuto in Finlandia, e della mancanza di competenza dimostrata nel reagire a tale episodio. Queste entità, infatti, sono impegnate nell'estendere questo fenomeno. Quella della Finlandia va vista come la prima di una serie voluta di atrocità. Si tratta di un processo orchestrato, diretto in sordina da istituzioni specifiche. Queste manifestazioni non sono eventi sociali isolati. Dovremmo guardare al contesto in cui avvengono, e alle intenzioni dei Britannici di emergere dalla attuale crisi mondiale in una posizione di egemonia. L'idea stessa che queste manifestazioni siano un fenomeno sociale statistico è una frode. Non si tratta "solo" di un fenomeno sociale. I rapporti forniti dall'equipe di contro-intelligence del Movimento Giovanile di Lyndon LaRouche dovrebbero costituire la base di qualunque discussione mirata alla comprensione di questa crisi. In verità, le persone serie studieranno i documenti prodotti dal mio Movimento Giovanile" (Lyndon LaRouche, 19 novembre 2007).


Questa è la risposta dell'economista e politico americano Lyndon LaRouche, alla lettura del rapporto sugli ultimi massacri di massa, a livello mondiale:


1. L'epidemia di assassinii di massa continua a diffondersi


A Colonia la polizia ha agito in modo da prevenire un altro massacro, pianificato da due studenti. I due amici avrebbero voluto uccidere professori e compagni nella giornata di martedì 20 novembre. Dei due, il diciassettenne aveva pubblicato sul suo sito le foto del massacro della scuola Columbine, allarmando altri studenti tanto da spingerli a denunciare l'accaduto alla presidenza della scuola. Dopo un primo colloquio con la polizia, egli ha detto di averlo fatto per "protesta", e ha dunque convenuto di rimuovere le foto dal sito. Dopo quella discussione, tuttavia, si è gettato davanti ad un tram, morendo a causa delle ferite. Le inchieste successive hanno portato la polizia ad individuare nel suo amico diciottenne il complice del meditato massacro. L'amico ha confessato. Nel suo appartamento, la polizia ha trovato una lista di compagni di classe e di insegnanti, un certo numero di armi ad aria compressa e due archi con frecce metalliche. Il diciottenne ha fatto un esplicito riferimento all'anniversario dell'assassinio di Emsdetten, caso in cui un ex studente aveva ferito ben 37 persone, prima di suicidarsi. Oggi sarebbe il primo anniversario di quella tragedia. Il ragazzo ha anche fatto riferimento al massacro del 7 novembre in Finlandia. Stando a Die Welt, uno degli studenti avrebbe descritto il giovane finlandese come un "amico" trovato su internet, e avrebbe desiderato di voler diventare come lui "famoso". Pare che il diciottenne abbia avuto problemi a scuola, e sia stato vittima di bullismo tra compagni. In precedenza, la polizia era stata allertata da una sedicenne di Guetersloh (nel Nord Reno - Westfalia), spaventata per aver trovato su una chat un'esplicita minaccia a lei rivolta. A Mainz è stata chiusa una scuola a causa di un simile annuncio su Internet. A Syke, vicino a Brema, sono apparsi dei graffiti nella scuola locale che annunciavano un massacro per il prossimo 20 novembre.


2. Drogati di Internet, fatevi aiutare!


Thomas Hintz, psicologo presso l'Istituto Centrale di Salute Mentale di Mannheim, ha detto il 19 novembre scorso a netzeitung.de, di temere forme di dipendenza da internet (tra i giovani e i single adulti) a causa di forme di paura dei contatti sociali, o di mancanza di autostima, o di depressione. Alcuni studi americani e tedeschi stimano che il 10% degli utenti di internet siano a rischio di dipendenza. Tali "drogati" navigano su Internet per una media di 35-40 ore alla settimana, soddisfacendo ai propri bisogni di socializzazione, invece che cercare informazioni. In un altro articolo di netzeitung.de (12 gennaio 2007), è citato uno psicologo della Caritas di Berlino, Andreas Koch, il quale descrive i dipendenti da Internet come "morti viventi, che spendono 10-15 ore in Rete, senza mangiare, bere o lavarsi in modo adeguato", molti dei quali vivono nel regime di "povertà programmata" previsto dalla legge Hartz IV, gradualmente allontanandosi dalla vita reale. Gli effetti dell'astinenza dalla connessione alla Rete sono simili a quelli di astinenza dall'alcool o da altre droghe. Nei casi estremi, stando a Koch, il solo modo per sistemare il problema consiste nell'astinenza totale, in modo che dopo 3-4 settimane la testa torni "pulita" come prima. L'anno scorso la Caritas di Berlino ha fondato un gruppo di terapia per "drogati di Internet". Stando alla Caritas, più di un milione di utenti della Rete, nella sola Germania, mostrano segni di dipendenza, mentre si indica come "problematico" l'uso di Internet da parte di un'ulteriore fascia di 3-4 milioni di tedeschi (il 23 novembre scorso, la Società Tedesca per la Psichiatria, la Psicoterapia e la Neurologia ha tenuto un simposio a Berlino, sulle ragioni, le conseguenze e le possibilità terapeutiche a disposizione dei "drogati di Internet").


3. La polizia svedese impedisce un massacro in una scuola di Stoccolma


Due giovani di 16 e 17 anni sono stati arrestati, perché stavano pianificando di uccidere il preside del ginnasio Enskede Gards di Stoccolma. Il preside stesso, di nome Rolf Oedén, aveva avvisato la polizia della minaccia fattagli dagli studenti. Tuttavia, il fatto più serio e importante è che i giovani fossero affascinati dal massacro della Finlandia, e che stessero probabilmente pianificando l'acquisto di armi. Questa è la ragione del loro arresto, avvenuto il 9 novembre, due giorni dopo la tragedia finlandese. La polizia di Stoccolma, tuttavia, non ha fornito molte informazioni al riguardo: si pensa che i due stessero in realtà pensando ad un massacro, più che al solo assassinio del preside. "Questa mattina, i ragazzi sono venuti a scuola, e hanno parlato in modo palese di come avessero giudicato 'ganzo' il massacro in Finlandia, e stavano consultando una rivista commerciale di armi", ha detto il preside in TV. Nello stesso giorno, uno dei due ragazzi è stato invitato da un docente ad avere con lui un colloquio: ciò che è emerso ha spinto l'adulto a tradire la confidenza, e a parlare con il preside. Questo, a sua volta, ne ha parlato con la polizia, prima che gli arresti fossero compiuti.


4. La polizia tedesca è preoccupata dal nesso tra videogiochi e armi


Passando in rassegna i più gravi casi in cui qualche giovane "drogato di Internet" improvvisamente è diventato spietatamente violento, Klaus Jansen, presidente dell'Associazione Tedesca della Polizia Anti-Crimine (BDK), ha detto in un'intervista alla radio DLR che molti casi mostrano come l'atto di violenza sia in realtà pianificato da lungo tempo, anche considerando l'acquisto delle armi. Ha fatto capire che, nella preparazione del gesto estremo, l' "addestramento" al computer è in effetti di grande rilevanza. "Dovremmo limitare l'accesso a tali armi. Non ha senso che i giovani possano giocare con questa roba, e non ha senso, anche, che noi permettiamo loro di accedere senza limitazioni ai video violenti e ai videogiochi violenti. Qualcosa si ripete, nelle nostre analisi: incontriamo una combinazione di accesso ai videogiochi, accesso ai video violenti, accesso alle armi. Credo che questo sia lo schema di base, la caratteristica del fenomeno; dovremmo usarlo nelle discussioni politiche, per assicurarci che tali cose siano tolte dalle mani dei giovani."


Conclusione


L'equipe di counterintelligence del Comitato di Azione Politica di Lyndon LaRouche sta indagando a fondo su questa epidemia, per preparare un futuro pamphlet che contenga un'esposizione strategica non dei singoli casi, bensì della consapevole orchestrazione da parte di un livello superiore. Nel frattempo, si può leggere il documento strategico di Lyndon LaRouche sugli "eventi estremi che annunciano la nuova epoca buia" dove si parla di "forma comune della follia di massa" che i siti relazionali (o di socializzazione), i videogiochi e il collasso del sistema finanziario mondiale stanno provocando.


Videogames and Children: view the video

Mothers Against Videogame Addiction and Violence

Società Italiana di Intervento sulle Patologie Compulsive

Center for Internet Addiction Recovery

LaRouche Publications

Net-addiction

Web Dipendenza

Impazziti per la rete

Electro-psicopatologia quotidiana

Dipendenza da telefonino

Malati di e-mail

Cina, internet-dipendenti

Video-dipendenza 3

Vite digitali

Net-indipendenza 2

Tecno-dipendenze

Information overload

La guerra dei mondi 4

Pornopotere

Effetto copycat

LA GUERRA DEI MONDI 6

TRAINING GAMES Giochi di Guerra

SUICIDI VIA INTERNET 2.0






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