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martedì 8 luglio 2008

LA GUERRA DEI MONDI 8

I giapponesi di LM3LABS hanno trasformato Google Earth nel portabandiera di un futuro in cui l'interfaccia tra uomo e applicazioni visive sarà formata dai gesti naturali delle dita.

In un breve video pubblicato online si può constatare la facilità con cui l'operatore può girare in ogni direzione il globo virtuale di Google Earth, selezionare una qualsiasi locazione, zoomare, agire in multi-touch sulla superficie del pianeta.

L'applicazione non è ancora in tre dimensioni: Google Earth viene trasmesso su un semplice schermo bidimensionale dotato di qualità interattive grazie all'impiego della tecnologia Ubiq Window sviluppata dalla stessa LM3LABS che la descrive come "una tecnologia ottica che permette all'utente di sperimentare un’interattività unica con i contenuti digitali attraverso gesti naturali". Attrattiva, affascinante, ma soprattutto facile da implementare, aperta sin da subito ad ogni genere di applicazione software o persino a siti web di vecchia concezione e non esattamente "2.0".

Una tecnologia che è stata finora impiegata prevalentemente nei musei, nei bar hi-tech di Osaka e nei chioschi dimostrativi di prodotti tecnologici.

È basata su Ubiq Window anche la dimostrazione dello smartphone Omnia SGH i900 di Samsung, l'iPhone "killer" che è stato possibile sperimentare nei chioschi interattivi approntati dal produttore coreano e da LM3LABS a Singapore. La tecnologia multi-touch ha permesso di usare riproduzioni giganti del telefonino, su cui gli utenti hanno trascinato icone per lanciare le applicazioni, o sui cui pulsanti esterni hanno cliccato per raggiungere velocemente le sue varie funzionalità, e altro ancora.

Sempre in Giappone, la Fujitsu, in collaborazione con l'industria sviluppatrice di videogames Ongakukan Co., ha svelato il primo Simulatore Ferroviario a grandezza naturale con tecnologia video ad alta definizione. Il sistema è disegnato per offrire ai conducenti risposte in tempo reale con l'utilizzo di video HD tratti dal sistema ferroviario Giapponese.

Attraverso un complesso mix di computer grafica, effetti sonori ed altri elementi multimediali, questa sorta di "ponte ologrammi" simulerà ogni sorta di situazione reale, ordinaria o straordinaria: terremoti, interruzioni sulla linea, attacchi terroristici. Le versioni commerciali verranno offerte ai fornitori per 30 Milioni di Yen (circa 200.000 euro), e nel prossimo futuro Fujitsu conta di sviluppare versioni ad hoc per parchi di divertimento e musei.

Microsoft ha presentato WorldWide Telescope, concorrente di Google Sky, ambiente software di visualizzazione che permette al computer di funzionare come un telescopio virtuale sfruttando i dati collezionati dal telescopio Hubble della NASA e da altri telescopi (12 terabyte di dati).

Come la versione di Google, anche il telescopio di Microsoft è del tutto gratuito. Richiede solamente il Microsoft .NET Framework 2.0.

Ci sono voluti più di sei anni a Redmond per mettere a punto l'occhione virtuale. A differenza di Google Sky, l'interfaccia è stata creata in modo da essere ottimizzata per l'esplorazione spaziale. Il cielo - stelle, pianeti e costellazioni - si può esplorare con la luce naturale, a raggi infrarossi o X. Si zooma sull'oggetto che si vuole vedere più da vicino e si possono anche scegliere le immagini che si preferiscono, tra quelle catturate da Hubble, dall'osservatorio Chandra, o della Nasa. Si può selezionare anche la prospettiva, da diversi punti della terra, navigando nel passato di stelle e galassie o dando un'occhiata a come appariranno in futuro.

A questa enorme enciclopedia visiva si aggiungono poi astronomi ed esperti, che, attraverso percorsi guidati, spiegano ad esempio come stelle e pianeti si condensano nella Via Lattea, scortano in un giro virtuale nelle galassie di milioni e milioni di anni fa, o magari fanno vedere le lune di Giove che orbitano intorno al pianeta.

"La Nasa raccoglie ogni giorno immagini spettacolari da molti telescopi. Ma avere una singola applicazione che permette di averle tutte a disposizione, vedendo come si relazionano le une alle altre dà un'incredibile opportunità di indagare ed esplorare", dice l'astronomo Robert Hurt, che lavora al telescopio Spitzer della Nasa.

Bill Gates spera che il telescopio virtuale diventi un'occasione per ispirare i più giovani a esplorare astronomia e scienza, oltre che aiutare i ricercatori a comprendere meglio l'universo, guardandolo un po' più da vicino.

Per quanto riguarda Virtual Earth, concorrente di Google Earth, Microsoft ha acquisito Caligari, società sviluppatrice di software di modellazione 3D, per arricchire l'esperienza grafica del suo sistema. Caligari ha iniziato a sviluppare software di modellazione e animazione 3D per i computer Amiga nella metà degli anni '80. Il suo strumento di signature, chiamato "trueSpace", presenta un'interfaccia utente per semplificare la costruzione di animazioni tridimensionali complesse.

La comunità di beta tester di Caligari rimarrà la stessa, una sussidiaria di Microsoft completamente controllata. "Ora avremo più risorse su cui fare affidamento e un mercato più grande da considerare", ha detto Roman Ormandy, fondatore e CEO di Caligari.

A dicembre 2007, Microsoft aveva comprato Multimap, specializzata nello sviluppo di servizi di mapping online, anch'essa diventata sua sussidiaria e al lavoro con i gruppi Virtual Earth e Search.

WestPort, in Irlanda, è diventata una delle mete preferite del turismo virtuale su Google Earth: alcune strade del paesino irlandese sono state rimodellate completamente con una nuova modalità 3D, più realistica del rendering utilizzato per le grandi città che utilizzando la visione tridimensionale, come Berlino ed Hong Kong.

Il nuovo sistema utilizza la tecnologia AMT3D ed è veramente ricco di dettagli: scritte, particolari dei negozi e della struttura delle singole abitazioni. L’effetto è stato applicato solo su alcune delle aree principali della cittadina, ma si vocifera che presto possa essere ampliato a tutta l’area abitata.

La nuova release di Google Earth (4.3) ha introdotto molte migliorie riguardo alla rappresentazione 3D del mondo e all'interfaccia.

Rispetto al tradizionale approccio "pan&zoom", gli sviluppatori hanno aggiunto un nuovo modo di navigare che permette modalità di visualizzazione in prima persona o a livello del terreno tipicamente impiegate nei videogiochi; hanno poi introdotto la possibilità di attivare o disattivare il "lighting effect", l'effetto dell'illuminazione solare sul modello virtuale della terra (si possono vedere le catene montuose illuminate al tramonto, oppure il sole dallo spazio che riscalda il globo terrestre); hanno aggiunto il supporto a 12 nuove lingue (danese, inglese, latino americano, finlandese, ebraico, indonesiano, norvegese, portoghese, rumeno, svedese, thai, turco), facendo salire a 26 il numero totale delle lingue.

Inoltre, hanno incluso la funzionalità Street View, già da tempo presente in Google Maps, che consente una modalità di visione a 360° del panorama, con estensioni interattive molto evolute (si può attivare entrando nelle bolle sferiche che si trovano disseminate sulle strade di molte città mondiali).

E si può anche navigare in picchiata dallo spazio alla strada.

Il nuovo servizio Google Moon ha ricevuto la benedizione ufficiale della NASA, che contribuirà direttamente a farlo diventare una piattaforma di mappatura più accurata ed utile, in prospettiva di future applicazioni web per l'esplorazione lunare.

I contenuti disponibili comprendono ora mappe del suolo lunare a risoluzione maggiorata, dati provenienti dalle varie missioni Apollo (che hanno portato l'uomo sulla Luna), immagini panoramiche navigabili in finto-3D, clip audio e video e descrizioni delle attività degli astronauti.

Sono presenti anche una serie di dettagliate mappe cartografiche geologiche e topografiche consultabili ad alta risoluzione.

Google Sightseeing è dedicato invece ai misteri, le curiosità e i luoghi particolari che si trovano sulle mappe satellitari di Google.

Dall’ombra di aerei, alla casa costruita in mezzo alle carreggiate di un’autostrada; dal curioso fenomeno dei crop circles, alle configurazioni antropomorfe di alcuni rilievi montuosi. Le segnalazioni sono centinaia.

Tutte corredate da un’immagine ed un link che vi porterà direttamente al punto esatto dell’avvistamento su Google Earth.

Il progetto "God’s Eye View", realizzato dalla Glue Society, è nato dall'idea di alcuni artisti australiani che hanno immaginato come sarebbe stato vedere alcuni eventi biblici dagli occhi dei satelliti di Google Earth (le opere sono state esposte ad una mostra presso la Miami Art Fair).

Gli eventi biblici finora ricostruiti sono: la Crocifissione; Mosé che conduce il popolo ebraico attraverso il Mar Rosso; l’Arca di Noè; Adamo ed Eva nel giardino dell’Eden.

Ma presto se ne aggiungeranno degli altri.

Con l'introduzione di Windows Live Wave 2, molte compagnie stanno usando Virtual Earth per mappare dati. New York City Transit ad esempio usa Virtual Earth per presentare i propri piani di viaggio. Tra i numerosi siti che utilizzano Virtual Earth si contano Weather Channel, Yellowbook, Windows Live Maps, Starbucks, Harley-Davidson, Target e U.S. Air Force.

Trattasi di una vera e propria guerra a colpi di mappe virtuali tra Microsoft e Google. Google è avanti nei numeri grazie ad un esordio che ha spiazzato tutti: Google Earth è stato il primo software ad offrire un servizio di mappe tanto sofisticato a livello mondiale. Ma ora che Microsoft ha intuito il potenziale del progetto, tutto è rimesso in discussione.

Con Microsoft Virtual Earth 3D, un sistema di mappe che, pur non offrendo al momento la stessa copertura di Google Earth, ne supera di gran lunga le capacità nella visualizzazione di talune città statunitensi e nelle promesse di lungo periodo, la società di Redmond intende sferrare un colpo da knock out.

Microsoft Virtual Earth 3D ha un primo punto di vantaggio nella possibilità di essere visualizzato senza alcun download preventivo: il servizio è completamente web-based ed è sufficientemente avere una versione compatibile di Internet Explorer (unico browser supportato al momento) per poter iniziare a visualizzare il regno 3D offerto. Google Earth, viceversa, va scaricato ed installato, il che ribalta in un certo senso i ruoli tra Google e Microsoft.

Il secondo punto di vantaggio sta nelle capacità di visualizzazione delle mappe. A differenza di Google, il servizio di mapping e quello del "volo" virtuale sulle zone prescelte vengono fusi in una interfaccia sola (Google offre separatamente Google Maps e Google Earth).

La visualizzazione dall'alto, soprattutto, rappresenta la vera punta di diamante del servizio presentato da Microsoft: scaricando un apposito plugin è possibile infatti accedere alla visualizzazione 3D, il che trasforma la visualizzazione "bird-eye" in un vero e proprio volo tra edifici tridimensionali con una esperienza immersiva che ha poco a che vedere con le opportunità finora offerte dal già stupefacente Google Earth.

La visualizzazione 3D è al momento limitata a 15 città degli States, tra le quali Los Angeles, Philadelphia, Seattle, Dallas, San Francisco e Las Vegas. Il servizio offre indicazioni e ricerca locale, nonché informazioni sul traffico come già annunciato e dimostrato in passato. Al di fuori degli Stati Uniti, Google Earth ha al momento immagini con maggior dettaglio, ma è a questo punto ipotizzabile un prossimo sforzo da parte di Redmond per coprire anche quest'ultimo gap e puntare a surclassare il rivale in un ambito inventato proprio a Mountain View.

Il fatto che Microsoft scommetta tanto sul progetto Virtual Earth 3D ha motivazioni lampanti fin dal primo giorno: le mappe sono infatti già dotate di funzionalità pubblicitarie tali per cui è possibile posizionare uno spazio virtuale all'interno degli spazi rappresentati nelle mappe, cogliendo così l'attenzione di quanti stanno effettuando ricerche sulla zona e potendo di conseguenza avere un target molto affinato con eventuali informazioni aggiuntive derivate dalla query composta per la ricerca. Una prima applicazione commerciale del sistema è già evidente sulle mappe tridimensionali disponibili. Girovagando tra le vie di Los Angeles, ad esempio, è attualmente possibile incontrare una pubblicità del film "Eragon" al cui click l'utente è ridirezionato sul sito ufficiale della produzione.

Il compito del team Virtual Earth è al momento il ripulire le immagini da tutto quel che diviene inutile (ad esempio la presenza delle auto per le strade, elemento circostanziale di utilità nulla): una volta raffinata la piattaforma, la parola passerà a quanti vorranno approfittare delle opportunità createsi.

Il mondo virtuale creato da Microsoft intende fare da contraltare a Second Life ed alla PlayStation Home di Sony, prendendo spunto dagli investimenti portati avanti originariamente da Google con Google Earth e spingendo ora oltre le ambizioni del settore.

Al Consumer Electronic Show di inizio anno, l'evento che raduna a Las Vegas i principali Big dell'industria di settore, Paul Otellini, presidente e CEO di Intel, ha dichiarato a sorpresa: "È il momento di reinventare l'elettronica di consumo e l'intrattenimento, grazie ad una Internet sempre più personal, pronta a servire l'individuo in maniera flessibile, dinamica e proattiva, capace di accompagnare le persone in una "realtà aumentata" fatta di servizi, intrattenimento, socialità”.

Otellini ha presentato la demo di un "Mobile Internet Device" (MID), un dispositivo internet da utilizzare in mobilità: combinando tecnologie per il riconoscimento delle immagini, sistemi di posizionamento, potendo fruire di una connessione permanente alla rete, l'individuo potrà godere di stratificazioni di dati in grado di mappare la realtà, e interagire con essi. Sarà dunque necessario concentrarsi sulla produzioni di dispositivi sempre più piccoli e capaci di garantire prestazioni sempre più elevate, arginando i problemi legati ai consumi e alla dispersione di energia.

Intel partirà con "Canmore", un chip che dalla seconda metà dell'anno animerà tv e set top box per fornire agli utenti un'esperienza di intrattenimento che integrerà internet e servizi tradizionali. Per avere connessioni ubique e permanenti, Intel da tempo preme per la soluzione WiMax che, entro la fine dell'anno, secondo Otellini, raggiungerà 150 milioni di utenti, 250 milioni entro la fine del 2010 e fornirà un supporto indispensabile alla fruizione dei MIDs, dispositivi capaci di garantire una convergenza realmente centrata sull'individuo.

Otellini concorda con Bill Gates: sarà necessario mettere a punto delle interfacce sempre più naturali, che trasformino il modo in cui le persone interagiscono con le macchine e con l'informazione.

Nel gran finale, ha chiamato sul palco il frontman degli Smash Mouth, Steve Harwell, invitandolo ad orchestrare la prima jam session virtuale del mondo con il contributo di "eJamming AUDiiO", che ha permesso ai musicisti di suonare contemporaneamente in una sala di registrazione virtuale, distribuita e connessa in rete, e di "BigStage", che ha trasformato gli Smash Mouth in avatar tridimensionali animati da Organic Motion sul palco di pixel allestito da Virtual Heroes.

Big Stage è un software mediante il quale è possibile creare un avatar in tre dimensioni, avendo come base tre fotografie prese da differenti angolazioni. Una volta ricreato il volto sullo schermo, si può aggiungere ogni tipo di capigliatura o segno distintivo, come ad esempio un paio di occhiali, per renderlo ancor più somigliante.

Il nuovo avatar potrà quindi essere esportato nel mondo di Second Life, oppure potrà sostituire il volto dei veri attori di un film, in modo tale che le vostre scene preferite vi vedano come diretti protagonisti, almeno in questa forma mediata.

Un'altra interessante opzione è quella della registrazione della propria voce, con movimenti delle labbra sincronizzati. Questo può far sì che il performer del vostro video musicale favorito abbia esattamente la vostra stessa espressione e la stessa voce. Jon Snoddy, il fondatore di Big Stage, vede infatti il web come “il grande palco dove le persone si esibiscono per gli altri”.

PlayStation Home è il nuovo mondo virtuale integrato, accessibile gratuitamente da tutti gli utenti PlayStation 3, progettato per dare vita ad una comunità online di milioni di videogiocatori in tutto il mondo. In sostanza, una versione console di Second Life.

Phil Harrison, presidente dei Worldwide Studios di Sony, dal palco della Game Developers Conference di San Francisco, ha svelato il progetto con il quale PlayStation 3 cercherà di farsi spazio nel settore in ascesa degli universi online. Sarà un enorme mondo virtuale, basato in primis su una parola d'ordine: accessibilità.

Integrato nella Cross Media Bar, ovvero nel menu di PlayStation 3, Home potrà essere scaricato sulla console e permetterà di accedere gratuitamente al mondo online, con l'unica condizione di essere collegati in Rete. Al suo interno, i giocatori potranno definire l'aspetto del proprio avatar e muoversi nel contesto di spazi pubblici, nei quali incontrare altri giocatori, o privati.

Ogni utente avrà a disposizione il proprio appartamento virtuale, da arredare liberamente e nel quale invitare altri avatar. L'interazione sarà affidata ad un sistema di chat a più livelli (testuale, audio o video), oltre che ad apposite animazioni, definite "emote".

Più che una semplice comunità, un vero e proprio "hub", un centro di attività multifunzionale: sarà possibile giocare in multiplayer a minigame dedicati; si potrà accedere al cinema virtuale, dove scaricare contenuti video; ma anche alla propria sala privata dei trofei, contenente tutti i premi conquistati all'interno dei giochi PlayStation 3, attraverso un sistema di achievement (obiettivi) simile a quello in uso su Xbox 360.

Ogni sviluppatore di videogiochi, e probabilmente in seguito ogni società autorizzata, potrà aprire inoltre degli spazi pubblici nel quale presentare i propri prodotti. Dal PlayStation Store sarà possibile scaricare nuovi abiti, oggetti d'arredamento o altri item e servizi, in forma gratuita o, com'è probabile, in alcuni casi anche a pagamento.

In un primo tempo, il progetto era stato inquadrato come una risposta diretta a Microsoft e Nintendo, ricalcata sulle funzioni di Xbox Live, il portale per il gioco online di Xbox 360, e sul sistema dei Mii, gli avatar personalizzati disponibili su Nintendo Wii. Ma l'annuncio di Sony ha aperto il campo a un'esperienza molto più ampia, che si ispirerà in primo luogo al successo di Second Life.

È circolata in rete la voce che anche Google stia pensando ad un proprio metaverso, alla Second Life, in grado di sfruttare l'immensa mole di dati radunati dalle attuali risorse di Google. Che, guarda caso, ha da poco acquisito la Adscape Media, compagnia specializzata nel posizionare pubblicità all'interno dei giochi.

Inoltre, si vocifera che una compagnia cinese sia stata scelta per la creazione degli avatars, mentre la costruzione del metamondo sarebbe stata affidata ad un team interno in combutta con un team che ha lavorato al mondo virtuale There.com.

D'altronde, Google ha già un prodotto, chiamato SketchUp, utilizzabile per creare modelli 3D che possono essere incorporati in Google Earth.

Il 16 e 17 di Febbraio si è svolta la conferenza virtuale "Metaverse U ", organizzata da Stanford Humanities Lab, con interventi di Howard Rheingold, Mike Liebhold (Institute for the Future), Raph Koster (Metaplace), Rebecca Moore (Google Earth), Reuben Steiger (Millions of Us), Ginsu Yoon (Linden Lab).

I mondi virtuali sono in grande espansione, insieme al business reale che producono. Inevitabilmente, si apprestano a cambiare il nostro rapporto con la rete e con il mondo. Tra breve, navigheremo una Internet completamente 3D, basata sulla realtà virtuale, di cui Second Life é stato il primo esempio operativo.

Alla la terza Virtual World Conference (organizzata dalla Virtual World Management, sponsorizzata da una cordata industriale guidata da The Electric Ship Company), svoltasi lo scorso aprile, sono state annunciate molte nuove iniziative di sviluppo di mondi virtuali, anche da parte di giganti dell’informatica come Microsoft, Cisco, Google e IBM.

Metamondi che comunicano fra loro, metamondi compenetrati con il resto del web. Chiunque potrà ergersi a demiurgo, potrà amministrare, regnare e imporre le leggi su un metamondo. Nessuna regola a incanalare la creatività degli utenti.

Recentemente, IBM e Linden Lab, la società di Second Life, hanno annunciato di aver teletrasportato degli avatars dalla Second Life Preview Grid in un mondo virtuale che gira su un server OpenSim (la versione open source della componente server di Second Life, sviluppata in attesa che Linden Lab rilasci il codice attualmente utilizzato in Second Life, sviluppata da un team di sviluppatori indipendenti da Linden Lab), compiendo un'altro passo in avanti verso l'interoperabilità tra Second Life e altri mondi virtuali.

"La Linden Lab è in procinto di aprire una Open Grid Public Beta per rendere la Second Life Preview Grid disponibile al supporto dell'Open Grid Protocol per il login e il teletrasporto", ha spiegato Hamilton Linden, "questa prima fase è dedicata soprattutto agli sviluppatori che vogliono testare l'interoperabilità OpenSim".

L'IBM punta molto sulla interoperabilità tra mondi virtuali per la vendita di beni e servizi. Per Linden Lab è un modo per estendere il proprio mondo virtuale. "Linden Lab considera l'interoperabilità essenziale per raggiungere il suo pieno potenziale", ha puntualizzato Hamilton Linden, "poiché migliorerà l'esperienza dei residenti di Second Life".

Croquet, un nuovo ambiente di sviluppo software open source, permette la creazione di applicazioni e metaversi alla Second Life direttamente online, in un ambiente di sviluppo multiutente e collaborativo. Croquet si fonda su un'architettura peer-based, che supporta la comunicazione, la collaboratività, la condivisione di risorse, e l'elaborazione sincrona tra più utenti.

Multiverse Network Inc., fondata nel 2004, fornisce sviluppatori indipendenti per lo sviluppo di piattaforme dedicate ai Massively Multiplayer Online Games (MMOGs) e ai mondi virtuali.

Metaplace, una piattaforma software che intende democratizzare lo sviluppo di mondi virtuali, si propone come un universo in cui chiunque potrà articolare in maniera immediata degli spazi ludici, informativi o commerciali a cui prendere parte attraverso il browser.

"Nessun limite a quanto potrà essere integrato nei piccoli mondi creati dai netizen", ha annunciato Raph Koster, già creatore di "Star Wars Galaxies" e "Ultima Online": il produttore intende offrire agli utenti una infrastruttura aperta sulla quale edificare e un motore capace di tradurre ogni elemento creato dagli utenti in un elemento comprensibile da un browser.

Attraverso la piattaforma di sviluppo Metaworld, gli utenti potranno costruire spazi Web come fossero micromondi. "Ogni mondo si può pensare come una fosse un server, ogni oggetto si può pensare come un link", ha spiegato Koster. Questi micromondi a loro volta agiranno come media: ogni micromondo sarà veicolo di contenuti scelti dal demiurgo che l'ha creato, sarà pronto ad ospitare utenti che vogliano interagire fra loro e con i contenuti; sarà possibile integrare il metamondo nel proprio blog, nei propri profili sui social network, ovunque in rete.

La Lego ha annunciato Lego Universe, un Massively Multiplayer Online Game (MMOG) sviluppato dalla NetDevil costruito con i famosi mattoncini colorati.

Innanzitutto, i giocatori potranno creare un avatar personalizzando il loro omino Lego a propria immagine e somiglianza. Poi, cominceranno ad interagire con gli altri giocatori e con il Lego Universo, in perenne espansione.

“Vogliamo creare una connessione tra il gioco digitale e quello fisico", ha dichiarato il responsabile marketing William Hansen.

Come Second Life, Lego Universe avrà una sua moneta propria che sarà spesa in mattoncini LEGO virtuali, che i giocatori potranno usare per costruire oggetti nel mondo online. Che potranno essere ordinati in versione fisica ed e ricevuti a casa propria.

Anche Disney Online ha annunciato la creazione di un mondo virtuale chiamato "Pixie Hollow", incentrato sull'offerta di strumenti collaborativi.

La nuova divisione del portale racchiuderà al suo interno giochi e applicativi per la comunicazione personale e la collaborazione basati sui popolari personaggi della famiglia Disney, nonché su nuove figure espressamente pensate per il sito online.

Paul Yanove, di Disney Online, ha parlato dell'introduzione di nuovi giochi Disney Fairies che si connetteranno con Pixie Hollow e permetteranno alle ragazze di farsi nuovi amici: «i fans hanno già creato milioni di avatar Fairy su DisneyFaires.com», ha dichiarato Parkis, «evidenziando il desiderio di ulteriori contenuti su tali personaggi e storie».

Avatar Reality invece ha annunciato Blue Mars, un Massively Multiplayer Virtual World (MMVW) ambientato su Marte dopo un'azione di terraformazione, nell'anno 2177, che sarà contraddistinto da una grafica fenomenale, personaggi realistici e regole di gioco che prevedono scenari di simulazione di vita reale.

La prima demo sarà rilasciata a fine 2008. Il motore grafico di Blue Mars sarà il CryENGINE 2, lo stesso usato per Crysis.

RocketOn, una startup di San Francisco, vuole creare un mondo virtuale parallelo differente da Second Life o Gaia Online, che consenta agli utenti di teletrasportarsi virtualmente in ogni sito Web, invitando i propri amici ad unirsi nella navigazione per giocare, guardare video, chattare ecc.

"Gaia assomiglia a tutti gli altri mondi virtuali", dice Steve Hoffman di RocketOn, "noi vogliamo rompere con quel paradigma. Invece di creare un mondo virtuale da esplorare, vogliamo consentire ai nostri utenti di visitare milioni di mondi virtuali allo stesso modo in cui si naviga in Internet".

Hoffman vorrebbe indirizzare RocketOn a tutti i gruppi di età, senza un target particolare, come Google Earth, e magari attrarre anche le università, per organizzare tour virtuali per gli studenti.

L’idea è che gli utenti di RocketOn debbano accumulare oggetti e punti per fare soldi, in modo da abbinare al gioco spazi pubblicitari.

A proposito di business virtuale. Ormai si parla di "metabrand", ovvero di marchi che esistono solamente in uno spazio virtuale, una opportunità commerciale resa possibile proprio dalla crescente popolarità dei mondi virtuali.

Un marketing virtuale di successo significa essere capaci di influenzare gli attributi del mondo reale usando le opportunità e le capacità di un metaverso.

Per fare dei metabrands portatori di profitti, le compagnie devono rendere i propri servizi più accessibili in un mondo virtuale, in modo da migliorare le proprie attività nel mondo reale.

La Setori Spire, un'agenzia di metabranding specializzata nell'aiutare compagnie, organizzazioni e individui a massimizzare il potenziale dei mondi virtuali, si presenta nel mercato come società che opera nella linea di confine fra Real Life e Inworld.

L'Oreal ha creato un proprio metabrand su Second Life pensando non a consumatori generici ma ai residenti del mondo online e ai loro avatars.

Metaversatility è una compagnia che promuove comunità, intrattenimento, educazione e commercio in spazi online.

Per il lancio della nuova Delta, la Lancia ha allestito su Second Life un immenso showroom virtuale su un isola a forma d'Italia con tanto di maxischermi che sparavano musica pop, tra scollature generose, manager in scarpe da ginnastica gialle e immancabili angeli neri e giornalisti avatar. Si potevano anche provare le vetture su una pista ispirata al circuito sul tetto del Lingotto in presenza di una copia della "bolla" di Renzo Piano.

Secondo K Zero, una società di consulenza specializzata nel connettere brands del mondo reale con compagnie e residenti dei mondi virtuali (ci sono loro dietro la campagna virtuale dell'Oreal), sono molti i vantaggi offerti dal metabranding: innanzitutto, non ci sono i limiti del mondo reale; poi, ci sono moltissime nuove domande da soddisfare, nuovi servizi richiesti dai residenti che non esistono nel mondo reale; inoltre, la creazione dell'identità e del valore di un metabrand è limitata solo da ciò che è possibile fare in un dato metamondo, e di cose se ne possono fare molte.

Il metabranding, in pratica, significa l'invasione dei mondi virtuali da parte delle corporations e dalla loro patologica ricerca del profitto ad ogni costo, che finirà, come nel mondo reale, per mandare tutto "a puttane".

A proposito di… la celebre pornostar Jenna Jameson ha aperto una succursale del suo "Club Jenna" su Second Life. Si tratta del primo porno-metabrand.

Ben sette isole, comparabili ad uno spazio reale di 455 km quadrati, dove esplorare il porno universo che ha reso il marchio Club Jenna un leader del settore dell'intrattenimento per adulti: incontrare altri fans, fare la conoscenza di affascinanti signorine in abiti succinti, assistere a performance dal vivo, ecc..

Un assaggio dei mondi virtuali porno che stanno per affacciarsi sul mercato.

D’altronde, tra quelli che fanno più Linden Dollars su Second Life, c’è un tale Kevin Alderman, che sotto il nome fittizio di Stroker Serpentine gestisce il porno e i quartieri a luci rosse.

Tra i tanti avatar che abitano il metaverso di Second Life, Marco Man Ray si definisce un "net reporter": si aggira nel mondo virtuale per coglierne tendenze, abitudini, sensazioni ed aspetti inconsueti. Molte immagini colte durante le sue avventure virtuali sono state pubblicate nel libro "Io, Reporter in Second Life" (Shake Edizioni).

[…] Ho iniziato a scattare foto in rete nel 2003, affermando che se la rete era uno spazio poteva essere fotografata. Nel manifesto del progetto "Internet Landscape" esponevo la mia idea di "net photography" in riferimento alle definizioni di fotografia che hanno dato Roland Barthes e Susan Sontag. L'idea del net reporter mi è venuta entrando nei mondi virtuali e costruendo dei veri e propri reportage.

Quando sulla stampa internazionale è esploso l'interesse per Second Life avevo già un vastissimo archivio di immagini, e ho iniziato a pubblicare su varie testate. Mi sono stati commissionati reportage da Liberation di Parigi, sui lavoratori francesi in Second Life, sull'entrata dei politici francesi durante la campagna per le presidenziali, reportage di architettura per Elle Decor, CasaAmica, AD, reportage sulla musica, l'arte, foto di moda per Lacoste.

Nel 2005 ho scattato nei luoghi della rete dove si combatte entrando come fotografo "embedded" nei giochi di guerra on line. Avevo bisogno di una guida per muovermi, trovare i posti giusti e non essere "ammazzato" durante i combattimenti.

Ho avuto in mente molti fotografi durante i miei viaggi nella rete. Nei giochi di guerra ho fotografato lo sbarco in Normandia dal punto di vista di Robert Capa a Omaha Beach. In Second Life mi chiamo Marco Manray, e il mio ultimo lavoro è in b-n, sui paesaggi delle zone incontaminate di SL, pensando ad Ansel Adams.

Una difficoltà più reale è legata alla risoluzione delle immagini che si ottengono, che all'inizio era molto bassa, anche se personalmente mi piace la scalettatura tipica delle immagini digitali e in fondo sto scattando in un mondo fatto di pixel. In qualche modo è stata una difficoltà divertente far accettare fotografie scattate nei mondi virtuali come fotografie a tutti gli effetti. All'interno di Second Life uso gli strumenti standard che permettono di muovere la camera nello spazio e posizionarla in un qualunque punto anche fuori dal nostro occhio. Posso scegliere se usare un tele o un grandangolo, ma non c'è la simulazione della profondità di campo. Uso pochissime attrezzature e software, preferisco una grande velocità di scatto che mi permetta di "cogliere l'attimo". Raramente scatto con scene ricostruite e aggiungendo luci. Gli scatti che faccio vengono salvati direttamente sul mio hard disk e tendenzialmente non li ritocco, se non per i normali aggiustamenti che si fanno sui toni e i contrasti, perché mi interessa il grado di verità che trasmettono.

Mi affascina l'idea che siamo agli inizi di qualcosa che fino a poco tempo fa leggevamo nei libri di fantascienza e per questo sto scattando miglia di foto per documentare come è cominciato. Tra il 2005 e il 2007 ho fotografato tutto quello che succedeva, dagli eventi importanti alla vita di tutti i giorni. Ho ritratto i designer che stanno costruendo SL, gli artisti, i personaggi di spicco o gli avatar comuni, ho assistito all'arrivo delle grandi società del mondo reale e ai loro tentativi di business e di utilizzo di SL come luogo di comunicazione. C'è molto fermento culturale e voglia di sperimentare in Second Life, è un social network che sta costruendo uno spazio di lavoro collaborativo [...].

Tagging Art ha organizzato una serie di 4 mostre d'arte internazionali su Second Life presso il Statens Museum for Kunst (SMK) di Copenhagen per esplorare e sfidare SL come piattaforma per la pratica artistica, come spazio pubblico, come community culturale e per discutere in modo critico su come SL influisce sulla nozione di realtà.

Otto artisti sono stati invitati a creare un'opera d'arte visiva in movimento ciascuno, nella quale inseriscano SL come piattaforma per l'arte e l'interazione artistica. I lavori sono stati creati apposta per questo evento da Mogens Jacobsen (DK), Sachiko Hayashi (JP/SE), Nis Rmer (DK), Maria Lavman Veto(SE), Annette Finnsdottir (DK/IS), Kristoffer Gansing and Linda Hilfling(SE/DK), Jan Northoff (DE) e Ida Grn (DK/UK).

Per coloro che ancora non hanno provato l’esperienza di un giro nel più famoso mondo virtuale, il regista Dougas Gayeton ha realizzato un reportage: “Molotov Alva and his Search for the Creator: A Second Life Odyssey”.

Gayeton ha creato un documentario immergendosi per otto mesi in Second Life utilizzando un avatar: il film è stato girato interamente utilizzando un particolare strumento che consente più punti di vista e registrando tutto sul proprio hard disk. I problemi principali durante le riprese sono stati l’eccesso di folla e il fatto che, a distanza di un giorno, non erano presenti gli stessi avatar. Gayeton ha dichiarato che ha dovuto impiegare mesi e mesi prima di organizzare gli attori e convincerli del progetto.

L’obiettivo era quello di orchestrare un incontro tra l’avatar del regista e il creatore e fondatore di Second Life, Philip Rosedale. Ma questo obiettivo è cambiato col tempo, spostandosi sull’analisi delle familiarità tra gli avatar.

La guerra dei mondi continua…

Google Earth olografica (video)

LM3LABS - Ubiq'window

WorldWide Telescope

Microsoft Virtual Earth

Live Search Maps

Google Earth

Google Moon

Google Sightseeing

Google SketchUp

The Bible According To Google Earth

PlayStationHome

There - the online virtual world that is your everyday hangout

ROCKETON

Gaia Online

Opensim - Second Life Italia Wiki

Metaverse U Conference

Virtual Worlds Conference 2008

Metaplace

Croquet

Multiverse

Metaversatility

LEGO Universe

Metaverse Roadmap: Pathways to the 3D Web

Setori Spire Studios | Professional Metaverse Design

: Kzero

Club Jenna Islands

marco manray photography in second life

Molotov Alva

Virtual Worlds News

La guerra dei mondi

La guerra dei mondi 2

La guerra dei mondi 3

La guerra dei mondi 4

La guerra dei mondi 5

Super Columbine Massacre

Guerra e cinema

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