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Robot Apocalypse

Professor Stephen Hawking has pleaded with world leaders to keep technology under control before it destroys humanity.

lunedì 19 gennaio 2009

LA GUERRA DEI MONDI 10

Indotta al suicidio da un finto avatar...

La tredicenne Megan Meier si è impiccata dopo un litigio online con il suo fidanzato virtuale, Josn Evans, che in realtà era una finta identità creata per prenderla in giro.

Lori Drew, la vicina di casa di Megan e madre dell'ex migliore amica della ragazza, preoccupata dal fatto che Megan stesse diffondendo dei pettegolezzi sul conto della propria figlia, aveva reclutato la stessa figlia e un'altra ragazza, Ashley Grills, per creare il profilo su MySpace del sedicenne Josh.

Sembra che le tre donne abbiano usato questa finta identità per contattare Megan e chattare con lei per alcuni mesi, fingendosi un amico. Megan, che aveva problemi di peso e di autostima, ha creduto di aver trovato un ragazzo a cui piaceva così com'era. Nell'ottobre del 2006, però, il finto Josh ha avuto un duro litigio online con Megan, dicendole: «Sei una cattiva persona e tutti ti odiano. Il mondo sarebbe un posto migliore senza di te». I genitori della ragazza l'anno vista correre al piano di sopra in lacrime: venti minuti dopo la madre l'ha trovata impiccata nella sua camera da letto.

Dato che in Missouri non esiste nessuna legge che includa il reato commesso da Lori Drew, sono state le autorità della California a rilevare il caso, utilizzando leggi federali, dal momento che MySpace ha sede proprio in quello stato. Ad Ashley Grills è stata offerta l'immunità in cambio della testimonianza contro Lori Drew che rischia vent'anni di galera.

“Verdict in MySpace Suicide Case”, NYTimes.coM, 27 novembre 2008

Una donna giapponese di 43 anni è stata arrestata per aver ucciso l’avatar - l’alter ego virtuale - del marito nel gioco online “Maple Story” - un labirinto nel quale si uccidono mostri e si usano formule magiche - perché il compagno aveva divorziato «virtualmente», da lei.

La polizia di Sapporo, nel nord del Giappone, ha precisato che la donna ha compiuto il delitto d’onore virtuale a metà maggio. Come ha fatto? Facile: si è trasformata in pirata informatico ed è entrata nel gioco utilizzando un login e una password falsi. La donna, un’insegnante di piano, ha confessato il suo gesto, spiegando che si sentiva ferita per il divorzio.

Il caso è venuto alla luce dopo che un 33enne impiegato di Sapporo è andato dalla polizia per denunciare la scomparsa del suo avatar, creato più di un anno fa. L’episodio, anche se decisamente meno grave, ricorda l’uccisione di una giovane britannica, accoltellata dal marito, dopo che la donna aveva precisato il suo stato di single sul celebre sito di social networking Facebook.

“Woman kills ex Maple Story husband”, gamernode, 23 ottobre 2008

"Daniel Petric aveva premeditato l'omicidio dei propri genitori, e perciò va condannato, anche se affetto da turbe psichiche."

Petric, un diciasettenne americano, nel 2007 sparò ai propri genitori perché gli impedivano di giocare ad “Halo 3”. Il padre rimase ferito, mentre la madre morì.

Il padre gli aveva sequestrato il gioco (considerato troppo violento) per rinchiuderlo in una cassaforte dove conservava anche la sua pistola 9mm. Il 20 ottobre 2007, Daniel è entrato in possesso della chiave della cassaforte, dalla quale ha sottratto il gioco e la pistola. Secondo la testimonianza di Mark Petric, il ragazzo si è poi recato in salotto, dove i genitori erano placidamente seduti sul divano, e gli ha detto: "Vorreste chiudere i vostri occhi? Ho una sorpresa per voi", aprendo poi il fuoco.

La sorella di Daniel, 18 anni, ha affermato nel corso del processo che il fratello era totalmente immerso nel mondo di Halo, capace di passare anche 18 ore al giorno davanti al computer, fermandosi solo per mangiare e recarsi in bagno. Da qui sono nati buona parte degli scontri con i suoi genitori, evidentemente preoccupati da questo status di dipendenza cronica.

Per il giovane (perdonato dal padre), la condanna è molto vicina. Non sono servite le arringhe dei suoi avvocati difensori, secondo cui Daniel soffriva di una completa assuefazione ad Halo 3, una situazione da considerare alla stregua di una vera e propria malattia e perciò non punibile, bensì da curare.

Il giudice dell'Ohio non si è fatto convincere, e ha sentenziato che il giovane è colpevole di omicidio, pur ammettendo che Petric soffre di problemi psichici. "Credo fermamente che Daniel Petric non avesse idea, quando progettò l'omicidio, che sparando ai suoi genitori li potesse uccidere per sempre", ha dichiarato il giudice James Burge.

Il giudice è anche strettamente convinto che l'omicidio fu premeditato, motivo per cui ha deciso di procedere con l'accusa di omicidio. La sentenza arriverà prossimamente, ed è ormai probabile che si tratterà di un periodo di reclusione più qualche seduta di terapie di sostegno.

Nella vicenda è intervenuta anche Microsoft. La casa di Redmond, rispondendo a una domanda di Associated Press, si è detta dispiaciuta per la tragica situazione scaturita da un suo videogioco.

A Philadelphia è stata costruita una enorme sala giochi da 4500 metri quadrati, l’Army Experience Center, per prepararsi con simulatori altamente immersivi alle missioni militari. È l'ultima frontiera in fatto di reclutamento.

La struttura, costata ben 13 milioni di dollari, è stata messa in piedi dall'esercito americano, mimetizzata in un centro commerciale fra negozi di abbigliamento e fast food.

L'Army Experience Center, primo nel suo genere, offre non solo la possibilità di divertirsi con noti videogame di guerra per pc e per console, ma anche di "giocare" con parenti e amici con tre simulatori hi-tech che riproducono missioni in Iraq e Afghanistan.

Ambienti con al centro un elicottero Apache, un Black Hawk e una jeep Humvee, armati pesantemente con mitragliatrici e circondati da schermi panoramici. L'ideale per provare l' “ebbrezza” della guerra dopo aver fatto un po' di shopping o per “ammazzare” il tempo prima di andare al cinema.

Nell’area relax, dove si può accedere gratuitamente al Web, una ventina di militari in jeans e maglietta espongono ai visitatori le infinite possibilità offerte dalle 150 carriere differenti percorribili nelle forze armate. "Ma non accettiamo nessuno sotto i 17 anni", ha tenuto a precisare al New York Times il maggiore Dillard, dello staff dell'Army Experience Center. Eppure la sua sala giochi è frequentata in particolar modo proprio dagli adolescenti.

L'Army Experience Center rappresenta il punto di arrivo di un progetto cominciato diversi anni fa. J. C. Herz, autrice de “Il Popolo del Joystick”, un classico della letteratura sui giochi elettronici, ha parlato apertamente di "industria militare-spettacolare". Il matrimonio tra mondi virtuali, intrattenimento digitale, propaganda militare e reclutamento si cominciato a celebrare nei primi anni Novanta, quando la Lockheed Martin fornì alla Sega, attraverso la sussidiaria Real 3d, simulazioni belliche che la multinazionale giapponese convertiva in giochi stile “Desert Tank”.

In seguito, il rapporto si è prima intensificato, con software house che hanno iniziato a assumere ex militari, poi invertito. Dal 2001, sono stati videogame alla “Operation Flashpoint”, che mettevano in scena conflitti immaginari ma con dinamiche molto verosimili, a diventare mezzo per l'addestramento dei marines.

La svolta c’è stata nel 2002, poco prima l'inizio della Seconda Guerra del Golfo, con la pubblicazione gratuita di “America's Army”, videogame sviluppato direttamente dall'esercito, costato otto milioni di dollari e tre anni di lavoro, per diffondere i suoi valori fra i ragazzi. Il risultato? 10 milioni di utenti registrati e seimila e 400 fra articoli e servizi pubblicati da giornali e televisioni di tutto il mondo (dal 2005 in poi, il 30%delle reclute ha dichiarato di averci giocato).

“I videogame del Pentagono per reclutare nuovi soldati”, Repubblica, 8 gennaio 2009

Gli Stati Uniti mandano i mercenari a destituire il governo venezuelano e a prendere possesso delle risorse petrolifere del Paese. È la trama del videogioco "Mercenaries 2 World in Flame”, dove il giocatore ha il compito di guidare un gruppo di mercenari in Venezuela con l’obiettivo di dare la caccia e destituire il «crudele dittatore» e riconquistare il controllo delle risorse petrolifere, restituendole alle grandi compagnie americane.

Nel videogioco, realizzato in tre anni di lavoro dal team dei Pandemic Studios di Los Angeles, quattro soldati di ventura, capitanati da un gigantesco svedese, Mattias Nilsson, vengono inviati nella giungla del Venezuela con il compito di raggiungere Caracas e, combattendo strada per strada, sgominare i militari schierati a difesa del palazzo dove si nasconde il dittatore, salito al potere grazie ad un golpe militare. Per il conseguimento della missione, i «contractors» non hanno nessun tipo di vincolo, a cui devono invece attenersi le forze armate regolari: possono distruggere interi palazzi, chiedere all’aviazione di bombardare quartieri civili e strade, impadronirsi dei mezzi dell’esercito venezuelano e utilizzarli per portare la distruzione tra i viali e i vicoli di Caracas (ricostruita alla perfezione e nei più minimi particolari grazie a mappe e foto satellitari), trasformando la città e i suoi abitanti in un cumulo di macerie. Ma questo non è che il primo obiettivo dei soldati di ventura. I mercenari infatti devono riuscire a riprendere il controllo delle risorse petrolifere del Venezuela, che il dittatore ha nazionalizzato, e riportarle sotto quello delle compagnie americane.

Una storia molto simile a quello che è avvenuto nel Venezuela «reale», dove Hugo Chavez, salito al potere con il sostegno dei militari, ha nazionalizzato le risorse petrolifere, lasciando una piccolissima percentuale alle multinazionali come Total, BP, Exxon, Chevron e la norvegese Statoil. Proprio questi parallelismi hanno fatto sì che già all’annuncio della creazione del videogioco da parte dei Pandemic Studios, che in passato sono saliti all’onore delle cronache USA per aver sviluppato dei simulatori utilizzati per l’addestramento dall’esercito americano, scoppiassero delle polemiche e dei dissapori tra l’amministrazione di Washington e importanti membri del governo venezuelano.

Addirittura dei membri del parlamento, come Ismael Garcia, e dell’Assemblea Nazionale, come Gabriela Ramirez, hanno rilasciato dichiarazioni a testate come l’Associated Press e la BBC, parlando di «una mossa propagandistica da parte degli USA per preparare un intervento militare in Venezuela».

In tutto il Centro America sono nate iniziative volte a bloccare Mercenaries 2 e sono stati lanciati appelli per boicottare quello che è stato definito il «videogioco-anti Chavez», a cui hanno fatto eco anche organizzazioni di sostegno negli stessi Stati Uniti e in Australia, dove risiedono moltissimi emigranti venezuelani, come ad esempio il US e l’Australian Venezuela Solidarity Network.

Sotto accusa, oltre ai contenuti, anche l’estremo realismo del gioco: gli sviluppatori della Pandemic, infatti, hanno utilizzato tutte le più moderne tecniche e i software più avanzati per dare al gioco il massimo realismo. Nella stessa presentazione di «Mercenaries 2 World in Flame», presente sul sito, si spiega infatti come è possibile distruggere interi palazzi, mettere a ferro e fuoco quartieri, far esplodere autocisterne e rendere inservibili pozzi petroliferi, per strapparli al controllo delle forze nazionali del Venezuela. Non solo, si da la possibilità al giocatore di creare un vero e proprio campo di addestramento per mercenari, dove pianificare l’invasione, ma anche prepararsi nelle tecniche di guerriglia urbana, imparare a costruire esplosivi e ad usare ogni genere di arma. Il tutto è inoltre stato realizzato sotto le precise direttive e con la continua consulenza di esperti militari e mercenari americani che hanno preso parte alle missioni negli scenari più caldi del pianeta.

Il videogame chiamato “Muslim Massacre”, giocabile online, è una sorta di jihad al contrario in cui il giocatore è invitato a vestire i panni di una specie di Rambo sbarcato in Mediooriente e a sterminare i musulmani. Il gioco, finito sotto i riflettori in mezzo mondo, ha suscitato molte proteste anche in Australia, patria del suo autore, Eric Vaughan: secondo le comunità islamiche, l'authority locale ne avrebbe minimizzato la gravità

Il gioco, subito dopo l'uscita, ha suscitato le proteste di varie associazioni sparse in tutto il globo che hanno hanno accusato il videogame di incitare all’odio gratuito verso i musulmani e la loro religione. In una lettera indirizzata all'ufficio del procuratore generale Robert McClelland, Keysar Trad, presidente della Islamic Friendship Association, ha espresso la propria indignazione affermando che il gioco è reo di "insegnare ai giovani di odiare preventivamente i musulmani e incoraggiarli a compiere atti di discriminazione, di diffamazione o di violenza gratuita contro i propri compatrioti di religione islamica". Inoltre, continua Trad nella sua lettera, "Muslim Massacre rappresenta una violazione delle misure di sicurezza contenute nelle leggi antiterrorismo e sulle leggi che vietano l'incitamento alla violenza contro determinate sezioni della società australiana".

Trad cita il caso di un cittadino residente nel New South Wales, arrestato per aver messo a disposizione online un manuale su come realizzare atti terroristici, un precedente in base al quale anche Vaughan dovrebbe essere arrestato e processato. Diverso il parere delle autorità australiane, secondo cui l'autore del gioco non avrebbe commesso alcun reato. La questione è controversa, al punto che sul videogame e sui suoi presunti aspetti lesivi la polizia di Queensland ha aperto un fascicolo. Stando a quanto fatto sapere dagli inquirenti, "il gioco è stato esaminato e non vi è stata rilevata alcuna offesa verso i cittadini di fede islamica".

Secondo gli ambienti islamici, i magistrati applicano le norme antiterrorismo in maniera selettiva: "Posso immaginare cosa sarebbe accaduto se il gioco fosse stato sviluppato da un musulmano, ponendo popoli occidentali come bersaglio: di sicuro sarebbe stato subito incriminato", ha detto provocatoriamente Trad.

Il creatore di tutto si dice dispiaciuto della vicenda, rivendicando la sua buona fede: "La gente penserà che io sia una persona orribile, ma credo che il livello di accettazione dei musulmani nella società odierna sia cresciuto anche grazie a quello che ho fatto". Secondo Vaughan, lo spirito del gioco sarebbe stato travisato: la sua intenzione era di polemizzare contro la politica estera statunitense inneggiando all’eccidio del popolo islamico, una sorta di satira politica il cui senso a quanto pare ai più è sfuggito.

Nonostante le pubbliche scuse fornite dal giovane programmatore, la polemica non si è placata. A gran voce è stata richiesta una presa di posizione contro il gioco e contro l'autore: dalla Gran Bretagna, è stata chiesta la messa al bando del gioco dalla Ramadhan Foundation, poiché giudicato profondamente offensivo e diseducativo. "Quando i bambini passano molte ore al giorno giocando a videogame violenti, sono molto più soggetti a commettere atti violenti nella vita reale", ha dichiarato Mohammed Shafiq, a capo del gruppo.

“Muslim Massacre, e l'Australia s'indigna”, Punto Informatico, 04 novembre 2008

Un nuovo metamondo rifletterà gli stili di vita dei musulmani attraverso avatar e ambienti virtuali.

Muxlim”, una comunità online attiva dal 2006 destinata al mondo musulmano, vuole creare una specie di Second Life tagliata su misura per coloro che si riconoscono nella cultura dell'Islam.

I cibernauti che scorrazzeranno nel metamondo di Muxlim Pal potranno scegliere di rappresentarsi vestendo i panni tradizionali, potranno frequentare spazi dedicati alla preghiera e tramandare usanze e abitudini connesse alla religione.

Ma non di sola spiritualità sarà fatto il metamondo di Muxlim: gli utenti potranno socializzare, mettere in scena eventi e allestire ambienti immateriali, caratterizzare e personalizzare la propria rappresentazione virtuale vestendo abiti di pixel ogni giorno diversi. Il modello di business ricalcherà quello che di Second Life: ci saranno spazi dedicati alla pubblicità, fungerà da vetrina per le aziende, consentirà ai propri utenti di effettuare transazioni in beni di pixel.

L'obiettivo non è quello di incoraggiare l'isolamento e la chiusura, ma è piuttosto quello di rivolgersi ad una platea di netizen in crescita schivando i filtri imposti dalle autorità di molti stati che non tollerano mondi virtuali che troppo si discostano dalla cultura locale. Un obiettivo perseguito da un ventaglio di servizi che si rivolgono ai netizen musulmani e che mirano ad incuriosire tutti i cittadini della rete.

“L'Islam in un metamondo”, puntoinformatico, 21 ottobre 2008

Un atteso videogame di Sony per la sua console, “Little Big Planet”, ha subito ritardi per problemi di matrice religiosa. I funzionari del colosso nipponico hanno scelto di estrarre dal gioco alcune musiche che potrebbero risultare offensive nei confronti della comunità islamica. Si parla, in particolare, del brano “Tapha Niang” di Tounami Diabate, che contiene un paio di frasi dal Corano considerate particolarmente sensibili ("Tutto ciò che è sulla terra morirà" e "Ogni anima avrà un assaggio della morte").

Non si tratta di frasi in sé offensive, ma che rischiano di diventarlo secondo i percettori della sensibilità di Sony se estrapolate dal contesto e utilizzate in modo "imprevisto". Ad individuarle, alcuni partecipanti dei forum ufficiali della Playstation che, riprendendo alcune osservazioni apparse su siti di gaming arabi, hanno portato alla luce il potenziale problema. "Noi musulmani - si legge in un post - consideriamo molto offensiva la mescolanza di musica e di parole dal Sacro Corano. Auspichiamo che si rimuova quella traccia dal gioco attraverso una patch dedicata, e si garantisca che quella musica non sarà contenuta nelle future generazioni del gioco".

In “Little Big Planet”, della software house britannica Media Molecule, il giocatore può costruire un intero mondo digitale. L'idea è nata guardando gli oggetti disparati di una cantina: scatoloni di legno e cartone, un vecchio divano, dei paralumi anni Sessanta, un pallone di cuoio, tende regalate da chissà quale parente, uno skateboard, un paio di cassettiere scompagnate e un armadio di legno.

Elementi che in Little Big Planet diventano materia digitale da manipolare a piacimento. Il tutto grazie al nostro avatar, che si aggira dondolando la testa di qui e di lì. All'inizio si tratta di superare una serie di quadri, o se preferite livelli, pieni di ostacoli che si nascondano in castelli di cartone o oceani di cartapesta. Ma è in realtà un pretesto per consentirci di prendere mano con questo buffo videogame. Per imparare a capire come usarlo al meglio.

Usando lamiere, cartone, chiodi, legno e vernici si possono costruire intere città, si possono erigere mulini a vento, ma anche treni o ruote panoramiche. E' come un infinito parco giochi che prende forma dalla nostra fantasia.

Fra le costruzioni ci sono anche meccanismi e veicoli che poi nel gioco funzionano realmente. Non solo: si possono anche importare con la webcam collegata alla PlayStation 3 oggetti, colori, volti. E poi mettere online le nostre creazioni per farle scaricare agli altri giocatori. Insomma, più che un videogame Little Big Planet sembra una nuova forma di Web 2.0.

“Rispettare il Corano, rinviare il videogioco”, puntoinformatico, 21 ottobre 2008

SERIOUS GAMES

La Guerra dei Mondi si combatte a tutto campo (per fortuna). Non ci sono solo gli assuefanti sparatutto che inneggiano alla guerra e alla violenza. Da qualche tempo, cominciano a farsi strada anche giochi educativi e “persino” pacifisti (c’è “Ecowarriors” ad esempio”, videogioco ambientalista per PC tutto italiano).

Wii e Nintendo DS hanno presentato “Pianeta da Salvare”, una nuova linea di videogiochi per PC pensata per un pubblico giovanissimo, un'intera serie composta da quattro giochi diversi. Il progetto, nato dalla collaborazione tra Ubisoft e il WWF, intende fornire ai bambini "la possibilità di occuparsi della conservazione delle specie animali in pericolo e della diversità ambientale in modo educativo e divertente".

I quattro giochi di cui è composto “Pianeta da Salvare” sono: “Animali in Pericolo, “Pronto Soccorso Animali, “I Difensori del Mare e “Missione Isola. In Animali in Pericolo, disponibile per Wii, e in Pronto Soccorso Animali, disponibile per Nintendo DS, i giocatori possono vivere una grande avventura nei panni di un giovane veterinario che dovrà occuparsi di animali domestici ed esotici bisognosi di cure. In Missione Isola, per Nintendo DS, protagonista è un team di salvataggio ambientale che dovrà occuparsi di un'isola seriamente minacciata dall'inquinamento. Infine, in Difensori del Mare, sempre per Nintendo DS, i protagonisti Greg e Mila devono aiutare lo zio a salvare gli abitanti di un parco marino.

“Pianeta da salvare, una serie di videogiochi per l'ambiente”, blogeko

L'ISFE (Interactive Software Federation of Europe) ha annunciato l'avvenuta registrazione al PEGI Online di "Wild Web Woods", un videogioco realizzato dal Consiglio d'Europa ideato per aiutare i bambini - soprattutto quelli compresi tra i 7 e i 10 anni - ad apprendere le regole fondamentali per navigare in tutta sicurezza in Internet usando uno strumento accattivante e divertente.

Il Consiglio d'Europa ha lanciato questo gioco in inglese alla fine del 2007 che ha venduto più di 1.700.000 copie. "Abbiamo sviluppato Wild Web Woods come parte del programma Building a Europe for and with children, che promuove i diritti dei bambini e la loro protezione da ogni forma di violenza", ha dichiarato Maud de Boer-Buquicchio, Deputato e Segretario Generale del Consiglio d'Europa.

Wild Web Woods accompagna i giocatori nel mondo del Web alla ricerca della favolosa "Città Elettronica". Per arrivare all'obiettivo finale, i ragazzi devono superare i pericoli e le insidie della Rete, risolvendo indovinelli e districandosi tra complicati labirinti.

Le aziende che sottoscrivono il Pegi Online si impegnano ad offrire solo giochi che sono stati debitamente sottoposti alla valutazione da parte di agenzie europee di classificazione, a bandire materiale inappropriato dai propri siti di gaming online, ad assicurare un comportamento corretto tra gli utilizzatori del sito e fornire efficaci meccanismi di denuncia.

“Wild Web Woods, un videogioco per imparare a navigare in sicurezza”, trool.it, 26 novembre 2007

"Il Mondo di Loki", nato dalla società C Cube, per la cui realizzazione ha chiesto la collaborazione dell’Università “La Sapienza” di Roma e dell’Università di Salerno e di numerosi studiosi, tra cui psicologi, criminologi, docenti e forze dell’ordine, è sorto nel contesto del progetto "Mal@more": la distribuzione del gioco è cominciata attraverso la rete a partire da aprile 2008, ma è previsto il suo utilizzo anche in lezioni mirate nelle aule scolastiche dove verranno attuati progetti didattici specifici sull’argomento.

Il videogame propone al giocatore le situazioni più frequenti in cui un bambino può trovarsi a rischio di abuso. Attraverso il personaggio giocante si dovranno riconoscere queste situazioni e capire le tecniche più efficaci per difendersi. I “livelli” di gioco sono costituiti da cinque ambientazioni: casa, percorso verso la scuola, scuola, dopo scuola e di nuovo casa. In essi il giocatore dovrà interagire con altri personaggi da lui stesso inseriti. Rispondendo correttamente alle domande poste, si guadagneranno punti e si accederà al livello successivo nel tempo massimo di dieci minuti.

Il gioco fa leva su tre aspetti rilevati realmente nel meccanismo della minaccia pedopornografica (minaccia, senso di colpa e segretezza) su cui è stato costruito il gameplay e il sistema per ottenere punti. A guidare i bambini nell’avventura è Loki, un elfo il cui nome è l’acronimo di Love kids.

La proposta del videogioco e di tutto il progetto connesso è partita da Trani, con il proposito di estenderlo a tutta Italia. Sono previsti infatti servizi di assistenza e tutela del bambino, sia per il suo sviluppo cognitivo sia per la sua protezione fisica, con fasi di sperimentazione sia a Trani che in seguito a Taranto, Campobasso e Roma.

La presentazione del progetto è avvenuta sulla scia del Safer Internet Day 2008 del 12 febbraio 2008, la giornata per la sicurezza dei più giovani sul web. Telefono Azzurro già da tempo sostiene una campagna per non lasciare i bambini soli durante la navigazione in internet.

A proposito dell’utilizzo di un videogioco in un progetto simile, si è ben espresso il responsabile scientifico di C Cube, Alessandro Ceci: "Vorremmo che i bambini fossero tenuti in braccio dalla tecnologia, che imparino a vederla come un amico e non come una fonte di preoccupazione. Tutto questo è possibile solo smascherando i comportamenti di chi cerca di adescarli, questo è lo spirito de Il Mondo di Loki".

“Gli orchi si nascondono nella rete anche un gioco può smascherarli”, Repubblica, 11 febbraio 2008

I "Serious Games" sono simulazioni virtuali interattive con l’aspetto di un vero e proprio gioco, ma con finalità serie. Il Serious Game si presenta come uno strumento utile per il training aziendale, per campagne di educazione e di sensibilizzazione, per attività promozionali e per campagne sociali, riproducendo situazioni reali nelle quali raggiungere un obiettivo mediante l’impiego di conoscenze e l’attuazione di strategie.

Le informazioni e le sensazioni vissute rimangono fortemente impresse e permettono in questo modo al giocatore di affinare percezione, attenzione e memoria favorendo modifiche comportamentali attraverso il “learning by doing”, con il vantaggio, però, di agire in ambito protetto, quello, appunto, di un software di simulazione.

Telecamere su diverse angolazioni, manichini in fin di vita e infarti “virtuali”, ricreati per addestrare i medici alle emergenze.

È il nuovo centro di formazione avanzata allestito dalla fondazione Policlinico di Milano, costato circa 150 mila euro, che ha l'obiettivo di addestrare alle situazioni critiche non solo i propri specialisti, ma anche quelli di altri centri.

La cabina di regia permette la simulazione delle condizioni del paziente virtuale, un manichino tecnologicamente in grado di riprodurre molte delle situazioni che si possono fronteggiare nella realtà. All’ospedale Maggiore credono molto in questo pronto soccorso e rianimazione virtuale al punto che è stata costituita Adveniam, società senza fine di lucro controllata dalla Fondazione Policlinico, Mangiagalli e Regina Elena.

“I futuri dottori fanno pratica sui manichini”, Il Giornale, 07 novembre 2008

Un gioco decisamente realistico aiuterà gli operatori dei corpi di soccorso nelle loro esercitazioni. Per gli addestramenti di Protezione Civile e Vigili del Fuoco è stato infatti ideato “MAMI” (Modulo per l’Aaddestramento Multisensoriale Integrato), progetto realizzato dal Dipartimento di Ingegneria Elettronica dell’Università di Tor Vergata e dalla società di software Intergraph Italia composto da una cabina di simulazione e da una sala operativa di comando.

L’operatore si ritroverà in un ambiente isolato dove dovrà compiere le azioni necessarie ad affrontare un'emergenza. In MAMI verranno riprodotte immagini in stereoscopia tridimensionale. L'ambiente sarà ricostruito anche con segnali acustici ad alta pressione sonora estremamente fedeli alla realtà (diffusi con un sistema Dolby Surround 5.1), in grado di provocare sensazioni tattili (si pensi, per esempio, alla percezione delle basse frequenze generate dai subwoofer). Previste, inoltre, stimolazioni di tipo olfattivo e termico provocate, queste ultime, da forti getti d’aria.

Dalla sala operativa, l’addestratore potrà seguire sui monitor l’evoluzione dello scenario e guidare le azioni al mutare degli eventi. Per la prima fase di sviluppo del progetto si prevede la simulazione di un incendio boschivo di moderata estensione (cinque ettari). Le condizioni saranno determinate da cambiamenti di direzione e velocità del vento, e da “salti” del fuoco. Il duplice obiettivo sarà spegnere l’incendio virtuale nel minor tempo possibile e minimizzare i rischi.

“Addestramento virtuale”, galileonet, 18 luglio 2008

La TruSim ha lanciato “Interactive Trauma Trainer” un “adventure-training” game sfondo umanitario.

Sulla home page del suo sito si può vedere un filmato introduttivo tramite cui si viene proiettati nel vivo di un intervento chirurgico su un paziente gravemente infortunato, disteso su un lettino. Subito dopo, una schermata si sovrappone e chiede al "giocatore" di scegliere il tipo di test sanguigno da svolgere. Viene poi offerta una panoramica di tutta la sala. Ogni intervento verrà valutato secondo numerosi parametri, valutazione che sarà possibile intuire sul volto dei pazienti, espressivi fin nel minimo dettaglio.

Si tratta di una rivisitazione del concetto di videogame, che da meramente ludico acquisisce finalità didattiche, culturali ed educative, il tutto con l'aiuto di grafica accuratissima che rende la simulazione particolarmente accattivante.

Nel "gioco" vero e proprio, battezzato “Triage Trainer”, si possono vivere situazioni simulate ma identiche alla vita reale: un attentato in strada, ad esempio, che procura feriti gravi e danni agli edifici. "Funziona in tempo reale, dunque se non ci si prende cura degli accadimenti con sufficiente tempestività, (i personaggi colpiti, ndr) moriranno", dice Mary Matthews, direttore sviluppo di Blitz Truism, azienda del gruppo.

"Viene definito un gioco di allenamento alle decisioni strutturate", dice David Wortley, direttore di SGI, che lavora proprio per far incontrare imprenditori interessati a lavorare sui serious game ed i potenziali clienti.

“Triage Trainer, il videogioco serio”, puntoinformatico, 9 luglio 2008

Un team di scienziaiti della UC Irvine ha stipulato un contratto da 4 milioni di dollari con lo U.S. Army Research Office per studiare i processi di comunicazione neurali con l’obiettivo di sviluppare una telepatia sintetica, ovvero un sistema di comunicazione di cui potrebbero beneficiare i soldati impegnati nei campi di battaglia o anche i pazienti colpiti da paralisi e ictus, è quanto ha dichiarato il capo della ricerca Michael D’Zmura, dello UCI Department of Cognitive Sciences.

“Grazie a questo generoso finanziamento lavoreremo con esperti di automatic speech recognition e brain imaging di altre università cercando di mettere a punto una BCI (Brain-Computer Interface) con applicazioni in capo medico, militare e commerciale”, ha detto D’Zmura.

La BCI userà una tecnologia non-invasiva di imaging cerebrale come l’elettroencefalografia per consentire la comunicazione tra diverse persone. “Un tale sistema richiederà un addestramento intensivo per chiunque lo userà per spedire e ricevere messaggi”, dice ancora D’Zmura, “inizialmente, la comunicazione sarà basata su un numero limitato di parole o frasi riconosciute dal sistema, man mano che la tecnologia si evolverà, il sistema sarà in grado di riconoscere anche conversazioni e linguaggi più complessi”.

D’Zmura collaborerà con i professori di Scienze Cognitive dell’UCI Ramesh Srinivasan, Gregory Hickok e Kourosh Saperi e con i ricercatori Richard Stern e Vijayakumar Bhagavatula del Department of Electrical and Computer Engineering del Carnegie Mellon e con David Poeppel del Department of Linguistics della University of Maryland.

L’obiettivo iniziale dello U.S. Army è di riuscire a catturare le onde cerebrali con software altamente sofisticati in grado di tradurre le onde in radio messaggi udibili dalle truppe nel campo di battaglia. "Sarà come una radio senza microfono”, dice il Dr. Elmar Schmeisser, neuroscienziato che supervisionerà il programma, “dato che i soldati sono già addestrati per parlare in codice, molto ordinatamente e chiaramente, non sarà per loro così difficile pensare allo stesso modo”.

Il progetto, quinquennale, punta a decodificare l’attività del network cerebrale così che un soldato possa inviare comandi radio a uno o più camerati attraverso il pensiero.

Gli utilizzatori dovranno essere addestrati a pensare in modo da produrre dei segnali EEG molto forti dando modo al computer di intercettare i comandi. Dato che l’EEG di ogni persona è differente, gli utilizzatori dell’elmetto telepatico dovranno imparare a pensare in modo che il computer riesca a leggere I loro pattern mentali.

“US Army Invests In Serious Games For Telepathic Communication”, FUTURE-MAKING

SERIOUS GAMES, 25 settembre 2008

L’ultimo gioco della Mattel consente ai giocatori di muovere una palla lungo un percorso ad ostacoli usando solo il potere della concentrazione mentale.

Mind Flex” è un gioco di coordinamento occhio-mente, se ti rilassi troppo non riesci a far volteggiare la palla tra gli ostacoli. Il gioco si basa sulla tecnologia EEG (Electroencephalography) che misura l’attività delle onde cerebrali mediante una cuffia equipaggiata con sensori per la fornte e i lobi dell’orecchio.

Ormai gli esperimenti del genere cominciano ad essere numerosi. USA Today segnala che Uncle Milton ha annunciato che rilascerà un gioco simile chiamato "Force Trainer" ispirato alla saga di Guerre Stellari in cui si dovrà far scorrere una palla dentro un tubo trasparente usando il potere della concentrazione. Anche Force Trainer usa la EEG, per misurare l’attività elettrica del cervello registrata da una cuffia provvista di sensori.

Ad adattare la tecnologia di EEG per entrambi i giochi è la compagnia NeuroSky.

“New games powered by brain waves”, physorg, 10 gennaio 2009

In casa Emotiv, l’interfaccia neurale “EPOC” è stata abbinata ad un gioco sviluppato specificatamente per consentire ai giocatori di sfruttare le possibilità del gaming cerebrale.

Emortal”, rappresentazione ciberspaziale di un paesaggio urbano, può essere navigato mediante un browser: si può camminare e scoprire vari giochi e altre applicazioni downloadabili; si può uploadare contenuti propri come foto o musica e gestire il tutto attraverso la cuffia; inoltre, si può socializzare con altri utenti provvisti di EPOC.

I terapisti della riabilitazione del William Randolph Hearst Burn Center al NewYork-Presbyterian Hospital/Weill Cornell Medical Center stanno usando la console Nintendo Wii, insieme ai metodi tradizionali per aiutare i pazienti che hanno subito gravi invidenti.

La “Wii-abilitazione” si svolge via wireless, che da remoto consente di controllare le azioni sullo schermo. I giocatori attraverso i controlli possono simulare movimenti realistici come imbracciare una rachetta da tennis o una mazza da baseball.

Il Burn Center sta anche utilizzando uno speciale add-on, “Guitar Hero III”, giocabile mediante una chitarra in miniatura: i pazienti possono strimpellare sul corpo della chitarra spingendo dei bottoni colorati associati alle note. I terapisti sperano che Guitar Hero aiuterà i pazienti con problemi alle mani, alle braccia e alle spalle a migliorare la propria condizione.

“Wii-habilitation: Using Video Games To Heal Burns”, ScienceDaily, 18 luglio 2008

Le discussioni tra figli e genitori, le schermaglie tra fratelli, il languire della conversazione nelle riunioni di famiglia, tutto si risolve di fronte alla Wii. A ritenerlo sono i cittadini del Regno Unito, le cui convinzioni sono state interpretate da GfK NOP: l'83% degli intervistati considera la Wii un grimaldello per stimolare e migliorare le interazioni fra i membri della famiglia.

La metà dei genitori intervistati che ha accettato di ospitare in casa una Wii ritiene che smanacciare con il WiiMote abbia contribuito a consolidare i legame con i pargoli. In misura maggiore di quanto avviene fra coloro che si intrattengono con altre console, si sfidano in interminabili competizioni genitori-figli e non rinunciano ad ingaggiare duelli con il partner.

Nintendo Wii piace anche alle donne: la maggior parte delle intervistate la preferisce alla tv e alla lettura. Anche i player ultrasessantenni non disdegnano di agitarsi impugnando un controller, nella speranza forse di sgranchire articolazioni arrugginite.

Quelli forniti da GfK NOP sono numeri che confermano appieno le tendenze fatte registrare in termini di vendite: pare che la console sia tutto fuorché un prodotto di nicchia.

“Sì, Wii cementa le famiglie”, puntoinformatico, 22 luglio 2008

Alla Purdue University è operante una “ciberinfrastruttura” che consente a scienziati e ingegneri di interpretare i dati forniti da Microscopi a Forza Atomica Dinamici (Dynamic Atomic Force Microscopes).

L’ambiente virtuale chiamato “VEDA” (Virtual Environment for Dynamic Atomic Force Microscopy) è composto da una serie di strumenti, disponibili online, utili per la ricerca. Più di 300 ricercatori in tutto il mondo hanno usato VEDA da quando è stato messo online dal Network for Computational Nanotechnology di nanoHub, guidato da Mark Lundstrom, professore alla Purdue di Ingegneria Informatica ed Elettrica.

“Lo strumento virtuale può essere usato praticamente”, dice Arvind Raman, professore alla Purdue di Ingegneria Meccanica, “ e ne può beneficiare l’intera comunità scientifica. Si tratta del primo esperimento basato sul Web che fornisce strumenti online relativi alla Microscopia a Forza Atomica”.

NanoHub usa un network in fibra ottica ad alta velocità chiamato “Teragrid” che è un esempio di ciberinfrastruttura sviluppata appositamente per i ricercatori. Il software sfrutta la computazione a grappolo grazie ai 100 PC messi a disposizione da nanoHub situati nel Birck Nanotechnology Center al Discovery Park dell’università.

I Microscopi a Forza Atomica Dinamici usano una sottile sonda vibrante per ottenere informazioni sulle proprietà caratteristiche di materiali e superfici – anche di molecole biologiche - a livello nanometrico, dove le forze tra gli atomi influenzano il movimento di vibrazione della sonda. “C’è bisogno di software ultra-specializzato per interpretare i dati che altrimenti sono privi si significato”, dice ancora Raman.

“Purdue Offer Online Simulation Tools for Atomic Force Microscopy”, nano.org, 20 luglio 2008

Esperti forensi e investigatori di incidenti stradali potranno presto rivisitare la scena di un crimine senza lasciare il proprio ufficio grazie ad uno scanner 3D in grado di “dipingere” un modello virtuale dell’area.

“Lo scanner portatile rende possibile registrare una scena con accuratezza millimetrica creando un modello 3D computerizzato che può essere navigato come se ci si trovasse realmente sul sito”, dice Robert Valkenburg di Industrial Research, la società neozelandese che ha sviluppato la tecnologia.

Il dispositivo consiste di un laser scanner accoppiato ad una camera digitale. Lo scanner crea un modello 3D della scena su cui vengono sovrapposte le immagini riprese dalla camera. Per assicurare che ciò avvenga con la massima accuratezza, il dispositivo mantiene una traccia costante della propria posizione usando una sorta di sistema GPS locale formato da un certo numero di “satelliti” posti su dei treppiedi intorno alla scena che emettono pulsazioni laser e sono rilevati dai sensori dello scanner consentendo al dispositivo di calcolare la sua posizione mediante triangolazione. “Sono necessari almeno 20 di questi fari laser”, dice Valkenburg, “più sono maggiore è l’accuratezza della ricostruzione”.

Non appena il dispositivo è posto di fronte ad oggetti, muri o altre superfici, compaiono automaticamente sullo schermo “come pennellate", dices Valkenburg, parte del modello 3d in progress. Lo scanner può essere utilizzato per riprodurre siti antichi, artefatti storici oppure soggetti da incorporare in film videogiochi.

“Scanner paints a virtual crime scene”, newscientist, 11 gennaio 2009

Un team di ricercatori guidato dal Dr. Mitzi M. Montoya, professore di Marketing e Innovazione alla North Carolina State University, ha sviluppato un nuovo modo per misurare il realismo dei mondi virtuali online. La tecnica potrà essere usata per lo sviluppo di nuove applicazioni per l’addestramento e il lavoro di gruppo da compagnie di tutto il mondo.

I ricercatori hanno cercato di creare uno strumento di misurazione specifico per applicazioni virtuali rivolte al mondo del business, notando che la produttività e l’efficacia dei lavoratori che interagiscono attraverso ambienti online è strettamente collegata al grado di confortabilità che l’ambiente virtuale è in grado di trasmettere. "Per poter dare il meglio e collaborare con altri membri di un team”, dice Montoya, “i lavoratori devono sentirsi presenti nel mondo virtuale”.

La scala di misurazione sviluppata dai ricercaori, chiamata “Perceived Virtual Presence” (PVP), calcola come gli utenti interagiscono con l’ambiente virtuale e con gli altri utenti. La scala PVP potrà essere usata anche per progettare un determinato ambiente virtuale con un grado di realismo che si adatta ai bisogni specifici di ua data compagnia.

“Researchers Find New Way Of Measuring 'Reality' Of Virtual Worlds”, ScienceDaily, 31 ottobre 2008

Il 4 giugno 2007, Media Grid ha lanciato l’iniziativa “Immersive Education” rivolta ad educatori, studenti e professionisti per l’utilizzo di ambienti virtuali o tecnologie di videogame (come Second Life, Croquet, Extensible 3D [X3D], Panda3D, Quake, Unreal, Torque Game Engine, ecc.).

“Immersive Education” è una piattaforma che combina grafica 3D interattiva, realtà virtuale, chat vocale, webcams e media digitali a corsi online collaborativi, offrendo ai partecipanti un alto grado di realismo e di immersività.

Nata specificatamente per studenti universitari, la piattaforma si è allargata anche ad utenti non-accademici. Rispetto ai tradizionali sistemi di e-learning, “Immersive Education” supporta l’impiego di avatars di alta qualità.

È possibile attraverso la piattaforma, ad esempio, esplorare la Città Proibita di Pechino, oppure una dimostrazione nanotecnologica all’interno di un laboratorio dando la possibilità ai partecipanti di esaminare e manipolare online le strutture molecolari. Un genere di attività che sarebbero troppo costose e poco pratiche nel mondo reale.

"Nel prossimo futuro, simili esperienze saranno fornite da piattaforme multiple open-source”, dice il direttore dell’iniziativa Aaron Walsh,con riferimento a Second Life, Croquet e Sun Microsystems Wonderland.

"MEGAPHONE3001" è una piattaforma telefonica collaborativa multiplayer in tempo reale utilizzabile in spazi pubblici come arene sportive, luoghi di concerti, sale cinematografiche. Non si tratta di una semplice applicazione per telefonia mobile, ma un sistema che reagisce agli input di pulsanti e voce controllando uno schermo vicino all’utente. Può essere usato per informazioni, pubblicità e per giochi.

L’utente non deve far altro che chiamare un numero e il suo avatar apparirà immediatamente sullo schermo.

Progettato da Jury Hahn della New York University per Yahoo Design Week, MegaPhone offre a chiunque in possesso di un telefono cellulare, chiamando il numero visualizzato sullo schermo, di trasformare il suo telefono in un joystick senza dover scaricare alcun software, con la possibilità di ordinare i comandi al proprio avatar direttamente via voce

“MegaPhone: A Serious Gaming Concept For Cellphones”, elianealhadeff, 30 luglio 2008

Virtual Heroes Inc. (VHI), “Advanced Learning Technology Company”, crea soluzioni collaborative interattive nel campo dell’e-learning.

In campo medico, ha creato due simulazioni 3D per le procedure di chirurgia cardiaca che permettono di sperimentare nuovi trattamenti di fibrillazione atriale.

I programmatori di Virtual Heroes hanno passato molto tempo insieme al Dr. Kiser durante i suoi interventi per cercare di rendere la simulazione il più possibile realistica.

Il risultato finale offre delle visuali 3d impressionanti per il realismo sia del davanti che del di dietro del cuore così come appare durante le reali procedure chirurgiche, con il complemento di un racconto dettagliato fornito dal Dr. Kiser.

“Virtual Heroes: Serious Games For Heart Surgery Simulations”, FUTURE SERIOS GAMES, 27 luglio 2007

Valador Immersive Visualization Environment” (VIVE™) è un ambiente di sviluppo che integra le tecnologie dei videogiochi, modelli, simulazioni e dati in tempo reale per creare applicazioni che facilitino la comprensione e l’apprendimento.

Un esempio è il "Distributed Observer Network" (DON) prodotto per la NASA, un ambiente virtuale basato su Internet che consente a team di scienziati della NASA che si trovano in differenti parti del mondo di collaborare “giocando” e imparare grazie a modelli visuali altamente realistici di astronavi, stazioni e vari altri oggetti spaziali.

DON usa il game engine “Garage Games Torque 1.4” per ottenere una visualizzazione interattiva 3D di una scena immaginaria.

“NASA Releases the Distributed Observer Network”, valador, 30 luglio 2008

Gli ologrammi presto sostituiranno la videoconferenza.

In America sono già realtà, come dimostra la giornalista Jessica apparsa in uno studio tv della CNN dall'esterno teletrasporata in 3d per raccontare l’elezione di Barack Obama.

Nella maratona elettorale americana, dove i media di tutto il mondo hanno messo in campo i migliori strumenti hi-tech (come gli schermi touchscreen) e i collegamenti internet (blog, messaggeria, twitter, mappe, contributi generati degli utenti), il conduttore Wolf Blitzer, della CNN, si è collegato con lo studio virtuale di Chicago per discutere con l’ologramma dell’inviata Jessica Yellin, virtualmente teletrasportata nello studio centrale a pochi metri da Blitzer, delle reazioni alla vittoria di Barack Obama.

La Yellin, come ha spiegato ai telespettatori, in quel momento veniva ripresa da 44 telecamere con angoli diversi, le cui immagini poi venivano ricostruite e “proiettate” nello studio centrale di Atlanta da ben 22 computer.

Il video, ovviamente, ha fatto presto il giro del mondo.

In molti, come il Chicago Tribune, si sono chiesti quanto sia venuto a costare questo collegamento di pochi minuti con un ologramma in 3D. Il network della CNN non ha voluto rivelare i costi per implementare questa tecnologia, ma Andrew Orloff, il creative director di Zoic Studios, una società specializzata in effetti speciali per TV, cinema e videogames, ha dichiarato che il solo computer dedicato al rendering delle immagini e alla gestione dei 43 flussi multipli, costa non meno di 70.000$.

Per una nuova compagnia che dovesse comprare tutto l’hardware (come le telecamere) e il software dedicato, la spesa si avvicinerebbe a vari milioni di dollari.

Grazie ad una partnership con il Prado di Madrid, Google Earth ha reso navigabili online le riproduzioni di alcuni dei massimi capolavori custoditi nel museo spagnolo, offrendo un grado di dettaglio superiore a quello degli stessi occhi umani.

L'iniziativa, annunciata nei giorni scorsi dai responsabili delle due istituzioni, non ha precedenti in campo museale. Ai visitatori di Google Earth viene dato accesso virtuale ad una selezione di 14 tele tra le più importanti del Prado, tra cui "Las Meninas" di Diego Velasquez e "Tre di Maggio" di Francisco Goya.

A rappresentare ciascuna delle opere vi è una fotografia digitale ad altissima risoluzione, in un ordine di grandezza dei Gigapixel, in grado di offrire un livello di nitidezza di oltre mille volte superiore a quello di una fotocamera di fascia alta. “L'osservatore”, spiega il direttore di Google Spagna Javier Rodriguez Zapatero,” è messo in condizione di navigare fin dentro i grani della tela, ad un livello di dettaglio inattingibile dall'occhio umano".

Oltre a quello di Google, anche altri programmi offrono la possibilità di accoppiare la navigazione in interni con quella in spazi esterni. Tra di essi, Everyscape, che consente di creare immagini 3D di interni a partire da fotografie.

“Google Earth per navigare il Prado”, puntoinformatico, 15 gennaio 2009

Microsoft ha annunciato l’integrazione di Live Maps, il servizio rivale di Google Maps, con Photosynth, la funzionalità che consente di creare e di visualizzare, a partire da foto bidimensionali, immagini tridimensionali a tutto tondo.

Photosynth è stato sviluppato dai Microsoft Live Labs in collaborazione con Microsoft Research e la University of Washington e si basa su un processo di costruzione dell’immagine che parte da più foto digitali che vengono poi messe in connessione 3D per realizzare un’unica immagine, la cui posizione viene calcolata in relazione alla percezione di profondità e alla posizione dello scatto.

Ora gli sviluppatori di Redmond sono riusciti a integrare le due tecnologie, grazie a un processo di integrazione dei database dei due servizi: le gallerie fotografiche di Photosynth sono così inserite all’interno delle cartine di Live Maps.

“Eat That, Street View: Photosynth Comes to Live Maps”, mashable, 6 novembre 2008

Le prime immagini mostrano un variopinto mosaico, i cui contorni si sovrappongono solo in parte ai confini del mondo che abbiamo imparato a conoscere sulle carte geografiche.

Senza piante, acqua, suolo e strutture realizzate dall'uomo, la Terra appare in una veste insolita. L'effetto è amplificato dalla colorazione artificiale scelta, per identificare la composizione delle rocce, da studiosi di tutto il mondo, uniti per oltre un anno in uno sforzo senza precedenti: la mappatura geologica digitale del pianeta.

Il progetto “OneGeology”, ispirato a Google Earth, patrocinato dall'Unesco e da altre sei istituzioni internazionali, è stato lanciato in occasione dell' "Anno Internazionale del Pianeta Terra" ed è il frutto di una collaborazione tra scienziati di 79 paesi - Italia compresa - che hanno ideato un linguaggio geologico comune e creato un archivio con i dati ricavati da più di 170 anni di ricerche in tutto il mondo. Una mole di informazioni enorme, che riguarda ogni tipo di formazione rocciosa, da quelle risalenti a 3 miliardi di anni fa a quelle ancora in via di sviluppo.

È stato così possibile elaborare delle mappe ad alta risoluzione, che presentano la Terra senza il suo strato più superficiale, sia a grande scala sia nei dettagli. I visitatori possono così esplorare la struttura in gran parte nascosta del nostro pianeta, scoprendo somiglianze tra zone lontane e profonde differenze tra territori confinanti.

Nelle immagini dell'Italia, ad esempio, si può notare il contrasto tra l'omogeneità di tutta la pianura Padana, creata dal Po e dai suoi affluenti, e la grande varietà delle aree che circondano il corso del Tevere, dove al giallo dei depositi fluviali si alternano il verde delle rocce della vicina dorsale appenninica e il rosa delle formazioni geologiche originatesi dalle eruzioni degli antichi vulcani dell'area umbro-laziale.

Lo straordinario archivio di OneGeology avrà molte applicazioni pratiche. "Le carte geologiche - spiega il coordinatore del progetto, Ian Jackson - sono strumenti essenziali per reperire risorse naturali come acqua, idrocarburi e minerali. Sono indispensabili nella pianificazione territoriale, nella mitigazione del rischio idrogeologico e di altri fenomeni quali terremoti, attività vulcaniche, emissioni di radon. Le sfide del ventunesimo secolo - aggiunge - includono anche il sollevamento del livello del mare, la gestione dei rifiuti e lo stoccaggio dell'anidride carbonica. La conoscenza del tipo di sottosuolo e delle rocce su cui viviamo è diventata sempre più importante".

Per il futuro, si sta già lavorando ad una nuova versione con mappe ancora più dettagliate e con modelli addirittura quadridimensionali in grado di mostrare le variazioni avvenute nel corso del tempo.

ExitReality”, realizzato da una società con sede a Melbourne, è un plug-in che permette a chiunque di visualizzare una pagina Web in 3D e mediante un’interfaccia di chattare con altri utenti tramite un avatar.

L’idea è di trasformare la normale attività di navigazione in un ambiente tridimensionale più semplice. Appena installato, ExitReality presenta diversi ambienti 3D che si possono esplorare e personalizzare, ma si possono anche visitare alcuni siti come Flickr, che appaiono come musei virtuali con le foto appese ai muri.


Le realtà virtuali come Second Life e affini permettono oggi di creare delle copie digitali di grandi ambienti reali, potendo visitarli comodamente seduti dal proprio PC. Viaggiare ha sicuramente un indubbio vantaggio, rispetto all’esplorazione virtuale, ma come si fa se il mondo che vogliamo visitare non esiste più?

IBM ha realizzato una versione virtuale della Città Proibita, il palazzo imperiale delle dinastie cinesi Ming e Qing di Pechino. Dopo un lavoro durato tre anni, è possibile scaricare il client (275 MB) gratuito per accedere all’ambiente che replica esattamente la Città Proibita del passato.

In perfetto stile Second Life, è possibile crearsi un avatar con i vestiti dell’epoca Qing ed esplorare gli edifici. È possibile interagire con gli oggetti e conoscere qualcosa di più su un’epoca passata e poco studiata sui nostri libri di scuola. Il client è disponibile per XP/Vista, Mac Os X e Linux.

“Virtual Forbidden City: un giro virtuale nella Città Proibita”, pollycoke, 14 ottobre 2008

Secondo una ricerca recente, sono state fondate almeno 100 chiese su Second Life. Alcune sono nate per scherzo (come la Chiesa dell’Apatia), ma molte altre promuovono le relative discipline come succede nella realtà.

Sembrerà strano tutto questo, ma bisogna capire che, per i residenti, Second Life è una cosa molto reale: molti membri trascorrono tutto il giorno nel mondo virtuale, fanno nuovi amici, giocano e magari riescono anche a guadagnare qualcosa.

L’utente Emmanuel Hallard ha preso alla lettera il messaggio di Gesù “Andate in tutto il mondo”, applicandolo anche su Second Life. Il nome non è scelto a caso, perchè Emmanuele significa “Dio con noi”. La scelta di questo utente è stata quindi di passare 10 ore a settimana su Second Life per comunicare con i membri della sua chiesa, che conta circa 1000 iscritti.

La chiesa ha anche una casella per le donazioni, ha delle proprietà terriere che affitta e vende immobili. Ovviamente tutti virtuali. Molte altre chiese virtuali funzionano così, con gruppi di discussione e incontri di preghiera.

“La prima Chiesa su Second Life”, ereiser, 27 luglio 2008

II cantante folk-rock Jeff Krantz, attraverso Second Life, è diventato una superstar nel popolare mondo virtuale, con più di 200 concerti (virtuali).

Krantz ha avuto molta difficoltà ad ottenere un contratto nella vita reale. E, nel momento in cui ha scoperto Second Life, ha deciso di percorrere la carriera di cantante, ma in un modo alternativo, chiamandosi Hep Sheperd, e tenendo concerti nel metaverso.

Lo stesso Krantz ha ammesso che questo successo è stato lungo e faticoso: all’inizio erano presenti 6 avatar, ora invece ogni sua esibizione su Second Life è visitata da oltre 200 utenti. Ora, però, la fama di Krantz ha raggiunto anche la vita reale, con alcuni concerti nella sua città, New York e un tour europeo, con due concerti a Londra. Dopodiché, Krantz tornerà negli Stati Uniti per terminare il suo primo album e infine partire per un nuovo tour in Europa.

“Wannabe pop star is Second Life hit”, metro.co.uk, 10 luglio 2008

Second Life è di gran lunga il più grande mondo virtuale: occupa 100 terabyte e supera di 10.000 volte World of Warcraft. Dentro Second Life vi sono anche centinaia di università che propongono corsi di studio al suo interno. Anche aziende come IBM e Cisco tengono alcune riunioni dentro Second Life. Il miglioramento dell’audio e delle prestazioni di SL permettono di non fare più distinzioni tra mondo reale e mondo virtuale.

Si è anche pensato di integrare all’interno di Second Life una forma di intelligenza artificiale in evoluzione che inizialmente si comporterà come un bambino di quattro anni. Questo bambino virtuale, chiamato Eddie, è il prodotto di complesse tecniche di modellazione e opera attraverso uno dei più potenti supercomputer universitari del mondo.

Eddie è capace di avere propri pensieri, opinioni e trarre conclusioni secondo l’intelligenza che equivale ad un bambino della sua età. Attraverso i principi della Teoria della Mente, Eddie è capace di capire, prevedere e manipolare il comportamento degli avatar con cui interagisce.

Second Life è un mondo per molti aspetti interessante proprio perchè permette la sperimentazione di tecnologie di realtà virtual, applicate al comportamento umano, visto che dietro ad ogni avatar ci sono persone in carne ed ossa. Tuttavia, lo scopo di questa ricerca è la creazione di AI sempre più sviluppate che possano essere applicate al mondo reale.

Per il momento, il team di sviluppo di Eddie è alle prese con il problema dell’ordinamento della crescente molte di informazioni che vengono raccolte. Infatti, nonostante Eddie operi interamente attraverso la logica formale, il suo ragionamento non è veloce come quello umano (necessiterebbe di hardware sempre più potente).

La ricerca è supportata da IBM e da vari sponsor, e sfrutta il Rensselaer’s Center for Computational Nanotechnology Innovations (CCNI) con una capacità di calcolo di oltre 100 teraflops, basato su cluster Linux e processori AMD Opteron.

“Eddie, il cyber-bambino che ha vissuto in Second Life”, La Stampa, 17 marzo 2008

FORSE voleva solo rendere più bella e ricca la sua casa virtuale. Forse la sua paghetta, nella moneta del suo universo parallelo - come gli “Habbo crediti”, una sorta di Linden dollari dei piccoli - non era sufficiente per decorarla proprio come voleva lui. Oppure, meno poeticamente, ha solo pensato a tavolino ad una frode a danni degli altri inquilini della sua comunità in rete.

Ma il furto di mobili, per quanto virtuali, può avere conseguenze assai reali: così è stato arrestato un ragazzo olandese di 17 anni, accusato di aver rubato pezzi di arredamento su Habbo Hotel, popolarissimo sito di networking in 3D per adolescenti, e di averli portati nella sua "stanza". Perché se gli oggetti sono solo visibili sul monitor di un computer, sono però stati acquistati con soldi molto veri: così, il meta-hacker, con in tasca un bottino di 4000 euro, è finito nei guai. Insieme a lui, la polizia ha interrogato altri cinque quindicenni.

Secondo un portavoce della Sulake, l'azienda che gestisce l'Habbo Hotel, i sei hanno indotto persone ignare a consegnare loro le password e le proprie informazioni personali, creando falsi siti Habbo. La decisione di adottare una linea di tolleranza zero è dettata dagli eventi: nei mondi virtuali come Habbo, dove i ragazzi possono conoscersi, diventare amici per "fare una festa, lanciare palle di neve, costruire una piramide", come invita la homepage del sito, quella di rubare informazioni personali sta diventando una brutta e pericolosa abitudine: questo è il primo caso, esemplare, in cui la polizia è intervenuta.

Nel mondo di Habbo, gli utenti possono creare i propri personaggi, decorare le loro stanze nell'hotel, incontrarsi, giocare e fare acquisti, appunto, con gli Habbo crediti. Costo? 6,25 euro per comprarne 60. Il gioco piace e la comunità prolifera: ogni mese sei milioni di persone giocano online in oltre 30 paesi.

"È un furto vero e proprio perché i mobili sono stati acquistati con soldi veri", ha detto alla BBC un portavoce della Sulake. Ma come ci sono riusciti? L'unico modo è appropriarsi di username e password altrui, collegarsi, e rubare i pezzi di arredamento: dai tatami giapponesi ai comodini, alle cassettiere.

Del resto, i furti virtuali sono in costante crescita : nel 2005, in Cina, un giocatore è finito pugnalato a morte per una lite su una spada durante un gioco.

“Rubava mobili virtuali arrestato ragazzo olandese”, Repubblica, 15 novembre 20007

LINKS

http://www.emotiv.com/

Army Experience Center

Pianeta da salvare

CNN Hologram (Complete Video)

Islamic Friendship Association

MapleStory

LittleBigPlanet

The Forbidden City: Beyond Space and Time

Muxlim Pal

ExitReality - The Entire Web in 3D

OneGeology

Prado – Google Earth

nanohub

UCI Department of Cognitive Sciences

Wild Web Woods

Mercenaries 2: World In Flames

MALAMORE - Il mondo di loki

Interactive Trauma Trainer Video Clip

Media Grid : Immersive Education

SecondLifeIT: Project Wonderland (SUN)

MEGAPHONE 3001

Valador, Inc.

Virtual Heroes

“Chatting with an AI in Second Life”, youtube

TRAINING GAMES: GIOCHI DI GUERRA

GUERRA E CINEMA

LA GUERRA DEI MONDI 7

FUNNY GAMES

PSYCHO KILLER 3

LA GUERRA DEI MONDI 9

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