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Robot Apocalypse

Professor Stephen Hawking has pleaded with world leaders to keep technology under control before it destroys humanity.

mercoledì 4 febbraio 2009

FUNNY GAMES 2

Al termine di una serata da sballo, tre giovani residenti nella zona di Nettuno e Tor San Lorenzo, decidono di concludere la loro uscita del sabato sera con un “funny game” ai danni di un povero senzatetto.

Volevano fare «un gesto eclatante», confesseranno poi agli inquirenti al momento del fermo.

Alle 4 del mattino, aggrediscono Navtej Singiy Sidhu, un cittadino indiano 35enne senza fissa dimora, colpendolo ripetutamente al volto, all'addome e in testa con una bottiglietta di vetro, per poi ricoprirlo completamente di benzina ed appiccare il fuoco, lasciando l’uomo solo all'interno della stazione.

A salvare la vita a Sidhu è stata una telefonata anonima giunta al 112 pochi secondi dopo l'agguato immediatamente girata ai carabinieri di Nettuno e alla pattuglia di turno, fortunatamente nei pressi della stazione ferroviaria. I militari hanno trovato l'indiano riverso in terra nel tentativo di spegnere le fiamme e, dopo averlo aiutato, hanno immediatamente allertato un'ambulanza del 118 di zona per i primi soccorsi medici. Sidhu quindi, trasportato al pronto soccorso dell'ospedale Riuniti di Anzio e Nettuno, è stato trasferito d'urgenza al Sant'Eugenio, dove i medici hanno escluso il pericolo di vita nonostante le ustioni sul 40% del corpo.

A dare una svolta alle indagini è stato lo stesso Sidhu, che ha raccontato quanto accaduto agli inquirenti, fornendo indizi utili alla risoluzione del caso e conducendo i carabinieri fino a casa dei tre ragazzi. Al termine di una lunga seduta d'interrogatori, i tre sono stati arrestati per tentato omicidio. I tre, B. F. di 29 anni, F. S. di 16 e C. G. di 19 anni, sono tutti accusati di tentato omicidio in concorso.

In seguito al clamore suscitato dal caso, Nettuno ha respinto l'etichetta razzista e xenofoba. «Dall'idea che ci siamo fatti - racconta Balbi, indiano della comunità di Lavinio - l'agguato di oggi sembrerebbe frutto dell'intolleranza scaturita dagli episodi di violenza avvenuti nei giorni scorsi tra Roma e Guidonia. Probabilmente volevano dare una lezione ad un extracomunitario».

"Siamo dinanzi a episodi raccapriccianti, che vanno ormai considerati non come fatti isolati ma come sintomi allarmanti di tendenze diffuse che sono purtroppo venute crescendo", ha dichiarato il presidente della Repubblica Giorgio Napolitano, rivolgendo "un forte appello a quanti hanno responsabilità istituzionali, culturali, educative perché si impegnino fino in fondo per fermare qualsiasi manifestazione e rischio di xenofobia, di razzismo, di violenza".

Ma qui il razzismo non c’entra, è stato solo un “funny game”.

''Volevamo un'emozione per chiudere la serata'', hanno confessato i tre giovani. ''Il razzismo non c'entra – ha detto chiaramente uno dei tre – volevamo solo fare uno scherzo al barbone. È stata una bravata, eravamo fatti di alcol e hashish. Lo avevamo incontrato prima e lui ci aveva insultato, poi alla stazione di servizio ci è venuta l'idea del fuoco che avremmo dovuto spegnere subito''.

“Le motivazioni del gesto fornite dagli autori dell'aggressione - ha detto il sindaco della cittadina laziale - evidenziano un'assoluta mancanza di rispetto per la vita umana. Tutto ciò ci impone anche una profonda riflessione su come la famiglia e la scuola agiscono nella formazione di questi giovani. Cosa insegnano a questi ragazzi che pensano di risolvere una serata in quella maniera? Nettuno - ha concluso il sindaco - in questo senso non è diversa da Roma o da altre città''.

Tre dei quattro giovani riminesi che il 10 novembre 2008 diedero fuoco al senzatetto Andrea Severi, appisolato su una panchina, sono usciti dal carcere per andare a lavorare in comunità.

Matteo Pagliarani, Enrico Giovanardi e Fabio Volanti dovranno prestare servizio in strutture di assistenza sociale, a tempo indeterminato. Resta in carcere solo Alessandro Bruschi, che secondo le accuse diede fuoco materialmente al liquido infiammabile che ustionò buona parte del corpo del senzatetto, provocandogli ferite molto gravi, tanto che l'uomo è ancora ricoverato presso il centro grandi ustionati di Padova.

I quattro avevano dato alle fiamme Severi mentre dormiva su una panchina. Dopo aver ammesso le loro responsabilità, dichiararono di aver compiuto il gesto per divertimento. Secondo quanto è emerso dalle indagini, i ragazzi avrebbero anche scherzato tra di loro al telefono, leggendo sui giornali la notizia dell'aggressione.

"Volevamo sentire il rumore del treno quando schiaccia l'acciaio"

È quanto ha dichiarato uno dei due quindicenni denunciati per il deragliamento del treno delle FNM Asso Milano avvenuto tra Caslino d'Erba e Ponte Lambro.

"Siamo entrati in galleria e abbiamo messo dei sassi sui binari - ha raccontato al quotidiano La Provincia - aspettando che passasse un primo treno, poi abbiamo visto la grata e l'abbiamo messa sulle rotaie". A quel punto i quindicenni sono usciti dalla galleria, sono andati in stazione e hanno atteso il treno per Milano, sul quale sono saliti. " Non abbiamo sentito niente, il treno si è fermato e poi l'altoparlante ha detto di scendere perchè era uscito dai binari. Sapevo che ci avrebbero trovati - ha aggiunto al quotidiano locale - ma non credevo che ci avrebbero messo così poco. Per il risarcimento sono pronto a lavorare il pomeriggio, il sabato o la domenica".

Per fortuna non c’è stato nessun ferito grave, solo qualche contuso, oltre ad un ottantenne che ha accusato un malore. “Un atto di inqualificabile teppismo” – ha dichiarato il governatore della Lombardia, Roberto Formigoni - “che poteva avere conseguenze tragiche se non ci fosse stata la pronta reazione del conduttore del treno, che ha immediatamente azionato i dispositivi di emergenza. È vergognoso che ci siano persone che giocano con la vita degli altri, anzi mirano con le loro azioni irresponsabili proprio a mettere in pericolo la vita altrui".

Una idea partita per gioco su Internet è sfociata in Canada in episodi di vero e proprio bullismo.

È' diventata una moda tra i ragazzi partecipare al “Kick-a-Ginger National Day”, (“giornata nazionale dedicata al pestaggio di ragazzi coi capelli rossi'), un appuntamento virtuale inventato da un utente di Facebook. Che solo in Canada ha fatto registrare circa 4.700 adesioni.

Il movimento è cominciato dopo la trasmissione di un episodio della serie South Park intitolato proprio "Kick a Ginger" che si riferiva a persone con i capelli rossi come “sgradevoli” e “malate”.

La signora Juanita McNairn di Ottawa, dopo aver saputo dalla figlia della faccenda e delle minacce ricevute dai suoi compagni di classe, ha preferito saggiamente farla rimanere a casa. Decine di ragazzi coi capelli rossi nelle scuole sono stati picchiati, alcuni anche violentemente.

L’avvocato Rob Frenette, impegnato nel combattere gli episodi di bullismo, è preoccupato dalla diffusione globale del fenomeno dovuta anche alla popolarità di social networks come Facebook.

Irene Lanzinger, presidente di una federazione di insegnanti, concorda: “Dobbiamo far capire a questi ragazzi che non è mai divertente o accettabile fare del male e tartassare altre persone, anche perché dallo scherzo alla violenza brutale il passo è breve"

“Kick a Ginger day has redheads running scared”, ctvbc, 20 novembre 2008

In Giappone, è stato diffuso un allarmante studio sul bullismo via Internet.

Secondo un libro bianco pubblicato dal Ministero dell’Educazione, nel 2007 sono stati almeno cinque i casi di suicidio da parte di studenti legati ad episodi di soprusi nelle scuole.

In uno in particolare, uno studente di 18 anni di Kobe, nel luglio dello scorso anno si è tolto la vita dopo che alcuni compagni di classe avevano pubblicato un sito Web con i dati personali e foto in cui era ritratto nudo.

“Cyber bullying bedevils Japan”, reuters, 11 novembre 2007

“Cyber bullying common in Japan school Web sites: study”, reuters, 16 aprile 2008

Secondo uno studio effettuato dall'Università della California di Los Angeles, il cyber-bullismo dilaga anche in America: tre bambini su quattro sono stati coinvolti in episodi di bullismo online in un arco di tempo di dodici mesi.

Molto radicata anche l'omertà: solo uno su dieci parla ai genitori dell'accaduto per paura di subire l'ira dei genitori o di non poter più accedere al Web.

L'indagine, pubblicata lo scorso settembre su The Journal of School Health, è stata svolta in maniera anonima da un team di esperti dell'UCLA, in un arco di tempo che va dall'agosto all'ottobre 2005. I risultati hanno evidenziato come circa il 75% dei 1454 monitorati su un sito per teenager abbiano subito atti di cyber-bullismo. Nel dettaglio, il 41% degli intervistati ha dichiarato di essere stato coinvolto in casi di bullismo in un range che va da uno a tre. Un ulteriore 13% rientra in una casistica che va dai quattro ai sei episodi in scala annuale, mentre il 19% ha dichiarato di aver subito sette o più attacchi via Web. Si parla, in particolare, di casi di email o SMS di minaccia nonché pubblicazione di foto imbarazzanti sui più noti portali di social networking.

"Il bullismo affligge milioni di studenti e non è mai un elemento circoscritto all'ambito scolastico" - dichiara Jaana Juvonen, docente di psicologia di UCLA a capo del team di ricerca, "il cyber-bullismo è molto simile a quello che i ragazzi fanno dal vivo a scuola: Internet non è visto come un ambiente separato, ma è strettamente connesso alla vita sociale all'interno della scuola. I nostri studi dimostrano che specialmente in casi di ragazzi che frequentano assiduamente il Web, il bullismo online è un'esperienza abbastanza comune, e che le forme che assume online non differiscono di molto da quelle della vita reale".

Riguardo l'omertà, i ricercatori la legano direttamente al malessere psicologico cui l'adolescente è costretto: metà degli intervistati ha dichiarato di aver bisogno di imparare a rapportarsi al problema. Tra le ragazze vige molto più che tra i ragazzi la paura che i genitori proibiscano l'accesso al Web, mentre sono in molti a tacere per paura di mettersi ulteriormente nei guai con i bulli stessi. A questo si aggiunge l'effetto generato dall'umiliazione subita: in molti si sentono deboli, incapaci di difendersi. Ciò genera un senso di vergogna, che li porta a soffrire in silenzio e ad alimentare un senso di disprezzo per l'ambiente scolastico.

La ricerca sfata in maniera categorica l'ipotesi di attacchi anonimi: il 73% degli intervistati ha dichiarato di conoscere in maniera diretta il bullo, o di avere pochi dubbi.

Gli autori della ricerca avvertono: non serve a nulla vietare, occorre favorire il dialogo: "Quando i ragazzi iniziano a pensare cose come ‘capita solo a me’, tendono ad incolpare se stessi, facendo crescere il rischio di cadere in depressione" - continua la dottoressa Jaana Juvonen, "i ragazzi non sono a conoscenza di quanto il cyber-bullismo sia comune, anche tra i loro amici. I genitori spesso non si rendono conto di quanto Internet sia vitale per la loro vita sociale, quindi un'azione decisa come quella di proibirne l'uso, per quanto sia fatta in buona fede, non sarà utile a migliorare il rapporto tra genitori e figli o l'evolversi della loro vita sociale".

“Cyber-bullismo, il silenzio degli innocenti”, Punto Informatico, 06 ottobre 2008

“Bullying Of Teenagers Online Is Common, UCLA Psychologists Report”, ScienceDaily, 03 ottobre 2008)

Morto soffocato da una busta di plastica mentre imitava una scena vista su Internet.

È successo ad un quindicenne di Lesneven, in Normandia. Quando sono arrivati i soccorsi era troppo tardi: il corpo senza vita del giovane era nella sua camera con una busta in testa legata al collo da un nastro adesivo.

I gendarmi hanno poi trovato il computer acceso su un video che riproduceva una scena analoga.

''C'e' qualcuno che vorrebbe vedere come mi tolgo la vita?''

In Polonia, un uomo si è impiccato davanti a una web cam che ha trasmesso il suicidio in diretta su Internet in tempo reale.

Una donna ha visto sul suo PC l'uomo seminudo e ha chiamato la polizia, che è arrivata quando era già morto.

L’uomo abitava a Zagorz e aveva 27 anni. Si è tolto la vita proprio nel giorno del suo compleanno, mentre i genitori dormivano nella stanza accanto.

In America, Abraham K. Biggs, un giovane di 19 anni residente nella provincia di Broward, in Florida, dopo aver ingerito una dose eccessiva di pastiglie ha invitato i suoi compagni di chat ad osservarlo mentre moriva in camera da letto.

L’ “evento” è stato trasmesso in diretta attraverso una webcam nel portale video Justin.tv.

La vittima ha lasciato anche un biglietto nel quale racconta di come in passato avesse provocato dolore ad altre persone e di come proprio per questo si odiasse a tal punto da volersi uccidere.

Secondo Fox News, i membri del forum in un primo momento hanno deriso e insultato il giovane Abraham K. Biggs credendo che si trattasse solo di uno scherzo. Dopo un po', però, alcuni hanno contattato la polizia locale che prontamente si è diretta all'appartamento del ragazzo. Gli agenti hanno trovato il corpo di Biggs a terra privo di vita.

Non è rimasto altro da fare che spegnere la telecamera.

“19-year-old Commits Suicide on Justin.tv”, newteevee, 20 novembre 2008

“Usa, teenager suicida via webcam”, La Stampa, 21 novembre 2008

A Derby, città dell'Inghilterra centrale, un ragazzo di 17 anni si è gettato dall'ultimo piano di un parcheggio mentre alcune persone sotto gli gridavano «Salta!» e ne filmavano con i telefonini la caduta.

L'episodio in cui ha perso la vita Shaun Dykes, studente in un liceo scientifico, è stato condannato senza mezzi termini dal capo della polizia della contea, Mick Creedon, che ha raccontato come i passanti hanno incitato il teenager, in preda a tendenze suicide, a lanciarsi nel vuoto: «Un comportamento da idioti irresponsabili», ha dichiarato.

Shaun si è buttato giù dal piano superiore del parcheggio, annesso ad un grande shopping centre, dopo che per tre ore un gruppo di poliziotti ha cercato di convincerlo a desistere dal progettato suicidio. I passanti che si sono affollati a piano terra non hanno facilitato l'opera degli agenti; l'hanno anzi ostacolata in modo irreparabile quando tra loro qualcuno ha incominciato a gridare: "Salta!", "Fallo!", "Fai vedere quanto puoi rimbalzare!".

Su YouTube è arrivata, con decine di video, la finta decapitazione.

Migliaia di visitatori hanno cliccato sui filmati in cui, replicando le tristi scene di esecuzioni di terroristi arabi apparse sui telegiornali di tutto il mondo, gruppi di 3 o 4 ragazzi, spesso con turbanti o passamontagna, si filmano mentre “sacrificano” in diretta “'l'infedele”.

Sempre simile la dinamica: alcuni ragazzi intorno alla vittima leggono alcune frasi tratte da libri o brogliacci, spesso con sberleffi, doppi sensi o magari insulti, poi l'ostaggio (di solito bendato) viene aggredito alla gola con un coltello. Finte grida, finte lame e finto sangue.

C'è poi chi, come vittima sacrificale, usa il proprio partner, il compagno di scuola o, addirittura, la madre. E non mancano «effetti speciali» come teste mozzate di gesso, manichini e inserti di finto sangue realizzati con photoshop.

Al termine, magari dopo qualche effetto speciale, cominciano le risate.

Divisi i commenti: tra la condanna del gesto, l'approvazione entusiasta e lo sberleffo. Il brutto scherzo, che accomuna ragazzi in ogni parte d'Italia, si mescola tristemente alla realtà quando, cercando tra i filmati burla su Youtube, si incappa nei drammatici video delle decapitazioni irachene o in quello dell'impiccagione di Saddam.

Il ché rende ancora più grottesco il tour dei “funny games” che tanto divertono il giovane popolo della rete.

“Dalla sedia elettrica alla finta decapitazione”, il tempo, 25 luglio 2008

I giovani che mostrano un più alto grado di aggressività rispetto alla media dei coetanei sembrano provare soddisfazione quando infliggono dolore ad altre persone.

È quanto risulta da una ricerca degli psicologi dell’Università di Chicago che, nel corso di una serie di test, hanno sottoposto il cervello di questi individui a scansioni mediante la tecnologia dell’imaging a risonanza magnetica funzionale (fMRI),

I test hanno mostrato una notevole attivazione delle regioni cerebrali coinvolte nei processi di ricompensa mentre i soggetti guardavano videoclip nei quali era rappresentata una situazione in cui un personaggio causa dolore ad altri. Lo stesso tipo di attivazione, invece, non è apparsa nei soggetti meno aggressivi.

“È la prima volta che vengono utilizzate scansioni fMRI per studiare situazioni di questo tipo, che normalmente dovrebbero suscitare empatia in chi le vede”, ha spiegato Jean Decety, docente di psicologia e psichiatria all’Università di Chicago.

Decety è considerato un esperto nello studio di emozioni quali l’empatia e di quei processi neurofisiologici che stanno alla base dei comportamenti sociali. Questo suo ultimo studio era centrato sull’idea che una naturale disposizione all’empatia possa essere sostituita da altri meccanismi che hanno a che fare con l’aggressività.

Nel corso dello studio - il cui resoconto dal titolo "Atypical Empathetic Responses in Adolescents with Aggressive Conduct Disorder: A functional MRI Investigation" è apparso sulla rivista Biological Psychology - sono stati confrontati ragazzi di 16/18 anni patologicamente aggressivi con un gruppo di controllo costituito da adolescenti che non hanno mai mostrato inclinazioni particolari a comportamenti aggressivi o violenti.

Tutti i giovani sono stati sottoposti alla risonanza magnetica mentre assistevano ad uno spettacolo in cui alcune persone provavano dolore, in un primo caso per via accidentale - per esempio a causa della caduta di un oggetto pesante - e in un secondo caso subendo un danno intenzionale – ad esempio uno sgambetto.

"Abbiamo riscontrato che nei giovani aggressivi si attivano i circuiti neuronali implicati nell’elaborazione del dolore in misura uguale che nel gruppo di controllo”, dice Decety, “tuttavia, i giovani con un passato di comportamenti aggressivi mostrano una specifica e notevole attivazione dell’amigdala e dello striato ventrale, un’area attivata dalla sensazione di gratificazione, proprio mentre assistono a scene di dolore inflitto intenzionalmente, il ché significa che provano un piacere sadico”.

A differenza dei soggetti del gruppo di controllo, nei giovani violenti non si attiva l’area del cervello coinvolta nell’autocontrollo, individuata nella corteccia prefrontale mediale e nella giunzione temporoparietale.

“Bullismo fa rima con sadismo”, lescienze, 8 bnovembre 2008

“Bullies DO enjoy seeing other people in pain, scientists say”, Daily Mail, 7 novembre 2008

Un diciottenne di Bangkok, dopo aver rubato un taxi ed ucciso il conducente, ha confessato che voleva provare le sensazioni del videogioco Grand Theft Auto nella vita reale.

"Ha dichiarato che voleva provare se fosse facile nella vita reale rubare un taxi come avviene nel gioco", ha commentato il capo degli investigatori Veeravit Pipattanasak. Difficile comprendere le reali motivazioni che si celano dietro al folle gesto: il ragazzo, sebbene gran appassionato di videogiochi, pare non aver mai dato segnale di eventuali disturbi psicologici.

La famiglia, ha descritto il giovane come educato e diligente a scuola. Il ragazzo ha dichiarato alla Polizia che non voleva uccidere nessuno.

"La bomba ad orologeria è già scattata e la situazione non può che peggiorare", ha sentenziato Ladda Thangsupachai, Ministro del Cultural Surveillance Centre. "Oggi si è trattato di un tassista, ma domani potrebbe toccare ad un negoziante di videogiochi".

“Teenager imitates online game, kills taxi driver”, bangkokpost, 4 agosto 2008

Il professore di psicologia dell’Iowa State University (ISU), Craig Anderson, direttore del Center for the Study of Violence, ha presentato i risultati di uno studio – pubblicato su Pediatrics – che collega una precedente ricerca dell’ISU condotta su 364 bambini americani di età compresa tra i 9 e i 12 anni con due ricerche simili condotte in Giappone su 1.200 bambini di età compresa tra i 12 e i 18 anni.

Ne emerge che l’esposizione a videogames violenti aumenta considerevolmente il rischio di indurre comportamenti violenti e aggressivi nei bambini.

Giocare con molti videogiochi violenti negli anni scolastici porta ad aumentare i livelli di aggressività “, dice Anderson, che recentemente è stato eletto presidente dell’International Society for Research on Aggression (ISRA).

L’assistente professore di psicologia dell’ISU, Douglas Gentile, direttore associato del centro, Akira Sakamoto, professore associato di psicologia alla Ochanomizu University eun ricercatore giapponese esperto di videogiochi violenti, hanno collaborato con Anderson ed un altro ricercatore giapponese allo studio.

Il team ha valutato gli usi dei bambini e il loro livello di aggressività fisica in due diversi periodi degli anni scolastici, il primo di tre mesi e il secondo di sei. In tutti i soggetti che hanno giocato con i videogiochi violenti è stata riscontrato un aumento significativo dell’aggressività.

Anderson aveva avviato la collaborazione con i ricercatori giapponesi diversi anni fa quando si era recato alla convention dell’International Simulation and Gaming Association (ISAGA). attratto dalla possibilità di comparare le differenze fra le due culture.

"Il tasso di violenza complessiva in Giappone è molto più basso che negli States”, dice Anderson, “l’argomento è stato usato dall’industria videoludica per cercare di screditare la nostra ricerca, sostenendo che se i giovani giapponesi, che amano i videogiochi violenti, mostrano un basso tasso di aggressività, allora gli effetti di tali videogiochi non sono così dannosi”.

"Quando parliamo di influenza sull’aggressività non intendiamo dire che i videogiochi creano dei killers che poi vanno a scuola e fanno delle stragi”, dice Gentile (anche se qualche volta è successo, ndr), "quanto piuttosto che rendono la violenza accettabile. In pratica, significa che, specie nell’età dello sviluppo, i giovani sottoposti continuamente a certi stimoli è più facile che reagiscano in modo aggressivo a situazioni che ritengono ostili”.

“Di sicuro”, conclude Gentile, “non sono solo I videogiochi ad aumentare l’aggressività dei bambini, ma gli studi dimostrano che contribuiscono, sia in America che in Giappone".

“Violent Video Game Feed Aggression In Kids In Japan And U.S.”, ScienceDaily, 4 novembre 2008

Ricercatori dell’Università di Stoccolma, della Università di Uppsala e del Karolinska Institutet svedese hanno collaborato ad uno studio che ha indagato l’influenza dei videogiochi violenti sui giocatori a livello biologico (un articolo sui risultati della ricerca è stato pubblicatoonline sul giornale scientifico Acta Pediatrica).

A ragazzi tra i 12 e e 15 anni è stato chiesto di giocare a due diversi videogiochi la mattina a casa mentre venivano registrati il battito cardiaco ed altri parametri fisiologici. I risultati hanno mostrato chiaramente che la variabilità del battito cardiaco è influenzata molto più dai giochi violenti, persino durante il sonno seguente alla session videoludica.

A quanto pare, il sistema nervoso, e i sistemi fisiologici centrali del corpo umano, possono essere influenzati dai videogiochi senza che ce ne si renda conto, anche se ancora non si può dire quanto ciò valga anche sul lungo termine.

I ricercatori sperano che sarà possibile usare lo stesso metodo di analisi per studiare quanto influisca anche la durata del tempo trascorso a giocare, che come noto può portare a forme di dipendenza patologiche.

“Violent Video Games Affect Boys' Biological Systems, Study Finds”, ScienceDaily, 14 novembre 2008

Immagine: media_violence

Siamo ciò che vediamo”.

Uno studio condotto dal ricercatore Paul Boxer della Rutgers University di Newark, fornisce nuove prove della malsana influenza esercitata dalla rappresentazione mediatica della violenza sul comportamento degli adolescenti.

La ricerca mostra che “le preferenze date da bambini e adolescenti per i contenuti violenti contribuiscono significativamente all’insorgenza di comportamenti violenti e di una generale aggressività” nei soggetti presi in esame.

Boxer, assistente professore di psicologia, partecipa dal 2004 ad una ricerca finanziata dai Centers for Disease Control (CDC) sulle ben note – da almeno 40 anni - relazioni tra rappresentazione mediatica della violenza, violenza giovanile e comportamenti criminali.

Secondo Boxer, molti degli studi effettuati fino ad oggi non hanno preso in considerazione altri fattori che possono influenzare il comportamento come l’esposizione a scene di violenza all’interno della scuola o della propria comunità familiare, difficoltà accademiche, tendenze psicopatiche o altri problemi emotivi.

Poiché la violenza è un “comportamento multi-determinato”, il team guidato da Boxer ha raccolto dati relativi a diversi fattori di rischio. “Ebbene”, dice Boxer, “i risultati della ricerca mostrano che anche in congiunzione con altri fattori, l’esposizione a contenuti violenti mediatici accresce i comportamenti violenti. In media, gli adolescenti meno esposti alla violenza mediatica sono meno inclini a tali comportamenti”.

La ricerca si è basata su ampie interviste di 820 adolescenti dello stato del Michigan – 430 studenti di high school delle comunità urbane, suburbane e rurali e 390 delinquenti giovanili. Inoltre, sono stati intervistanti anche 720 genitori o tutori e 717 insegnanti dei giovani. Ad ogni soggetto è stato chiesto di indicare film, spettacoli e videogames preferiti e se fosse mai stato coinvolto in determinati episodi di comportamento antisociale, come ad esempio gettare sassi dal cavalcavia o utilizzo di armi.

Gli intervistatori hanno anche indagato eventuali esposizioni dei giovani ad aggressioni o altri atti di violenza così come altri fattori di rischio quali disordini emotivi o traumi relativi a violenze subite. A genitori, tutori e insegnanti è stato chiesto se avessero mai rilevato problemi nel comportamento dei giovani. Tutti i dati raccolti sono stati poi analizzati integrando la percentuale di esposizioni alla violenza mediatica in quella del rischio totale cumulativo.

Boxer ritiene che i risultati dello studio potranno essere usati per valutare, intervenire e curare giovani che mostrano comportamenti aggressivi, anche se serviranno ricerche più dettagliate, ad esempio per analizzare l’impatto sul comportamento determinato dal bando di videogiochi ritenuti troppo violenti, oppure per indagare più a fondo l’impatto della violenza mediatica sui più piccoli. “I bambini reagiscono a ciò che vedono imitando i comportamenti”, dice Boxer, “ma non sono in grado di distinguere tra realtà e fantasia, giusto o sbagliato”.

Investigando i meccanismi che influenzano lo sviluppo, i ricercatori dovranno cercare di capire come intervenire per frenare comportamenti aggressivi e anti-sociali che insorgono in età molto giovane.

Questa ricerca di Boxer ha indagato solo un aspetto del suo lavoro più generale, che intende mettere a fuoco “l’impatto della violenza in ogni ambito sociale e nello sviluppo di bambini e adolescenti”. Boxer è già al lavoro su una nuova ricerca concentrata sul ruolo esercitato dalla violenza familiare e comuniataria nell’indurre i bambini a comportamenti violenti.

(Journal reference: Boxer et al., “The Role of Violent Media Preference in Cumulative Developmental Risk for Violence and General Aggression”, Journal of Youth and Adolescence, February 2009 Print edition, online early DOI: 10.1007/s10964-008-9335-2)

Media Violence Cited As 'Critical Risk Factor' For Aggression”, ScienceDaily, 20 novembre 2008)

Richard Bartle, esperto di videogiochi ed autore di diversi MUD di successo, giocando a “Wrath of the Lich King”, l'ultima espansione del popolare mondo virtuale online World of Warcraft, ha scoperto che per completare una delle missioni era richiesto di seviziare e torturare un prigioniero.

Sul suo blog, Bartle ha provato a chiedersi se ciò fosse lecito, suscitando reazioni piuttosto animate tra giocatori ed addetti ai lavori.

Il punto di vista di Bartle è semplice: coloro che partecipano a WoW, spiega, danno per scontato che violenza, furti e omicidi facciano parte del gioco, per cui non si stupiscono o scandalizzano davanti ad una battaglia o una morte violenta. Ma, per converso, non si aspettano di essere costretti a torturare delle persone per avanzare nel gioco. Per cui, l'introduzione di pratiche di questo tipo, non stigmatizzate, ma anzi premiate con il passaggio di livello, configurerebbe una rottura del "patto tacito" tra creatore e giocatore.

Nel suo post, Bartle dice testualmente: "Ho dovuto attendere fino alla seconda espansione per rendermi conto che dentro WoW erano previsti momenti di tortura fine a se stessa. E questo non rientra nei parametri di ciò che mi aspettavo. È come leggere il nuovo episodio di Harry Potter e scoprire che Harry fa uso di droghe e si serve dei propri poteri magici per accecare le persone. È ovvio che l'autore ha tutto il diritto di mettere quel genere di cose nel suo libro, ma in quel modo manda in frantumi le tue aspettative".

Tra le varie critiche rivolte a Bartle dalla blogosfera, molte sostengono che WoW è solo un gioco (solo un “funny game”, ndr) e che quindi non ci si debba fare troppi problemi morali.

La questione sollevata da Bartle invece è importante, non può essere liquidata così superficialmente. Perché chiama in causa la responsabilità morale che è propria delle attività umane, non importa che si tratti di un gioco.

La questione assume una rilevanza ancora maggiore, se inquadrata nel contesto storico. Perché, nella attuale epoca della iper-riproducibilità tecnica, nell’epoca del “delitto perfetto”, dell’ “estetica della sparizione”, i confini tra realtà e finzione vanno sempre più confondendosi.

Nella società dello spettacolo e della simulazione, gli operatori del virtuale devono prendere consapevolezza dell’importanza del loro ruolo di “forgiatori di anime” e assumersi le proprie responsabilità.

Ciò che manca del tutto è un progetto di umanizzazione dei mondi virtuali.

Attenzione però, perché non è un caso che il mondo reale vada sempre più disumanizzandosi, o post-umanizzandosi.

Ciò che sta accadendo è che la violenza iperreale del simulmondo, dei “funny ganes”, il “sex appeal dell’inorganico”, - si sta impadronendo delle menti degli uomini, dell’inconscio collettivo.

La virtualizzazione dell’essente costituisce una grave minaccia alla sopravvivenza della civiltà umana(di quel poco che ne rimane) e prefigura l’ “invasione divina”, l’era infernale postumana segnata dal sopravvento della macchina.,

“WoW, quando il game incita alle sevizie”, PuntoInformatico, 10 dicembre 2008

“WoW Torture Update”, kotaku, 09 dicembre 2008

LINKS

ISAGA - International Simulation and Gaming Association

International Society for Research on Aggression

Center for the Study of Violence

YouTube - Decapitations

Cyber-bullying - Wikipedia

FUNNY GAMES

THE ABU GHRAIB SHOW

La Mostra delle Atrocità

The Addiction

Psycho-Killer 3

Out of Control

Porno Cyborg

STORIA DEL DELITTO PERFETTO

IL REGNO DI SATANA

STORIA DELLA MORTE DI DIO 4

LA GUERRA DEI MONDI 10

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