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AI Revolution: Robot Operation System

Sophia, the first humanoid robot to receive citizenship of a country.   She was featured on the cover of Ella Brazil magazine and has a...

venerdì 21 gennaio 2011

Telepresence Robot


Si chiamano Texai e QB e potrebbero essere la salvezza di molti. Di chi non ha voglia di trascinarsi al lavoro ogni mattina, o di chi vorrebbe trovarsi in un determinato luogo ma non può raggiungerlo, o anche di coloro che desiderano essere in più posti contemporaneamente. Giappone e Stati Uniti sono i paesi più all’avanguardia nell’elaborazione di idee che hanno a che fare con la presenza virtuale. Mentre lavoravano allo stesso progetto a 3000 chilometri di distanza, due ingegneri della compagnia californiana Willow Garage, stanchi delle audio e delle video conferenze, crearono il primo prototipo di Texai.

Si tratta di un robot telecomandato da remoto; anzi, come tengono a precisare sul sito, di un sistema di presenza remota perché Texai significa interazione di persone con altre persone, e non con un robot. Sfortunatamente il marchingegno non è ancora in vendita (se interessati, però, si può contattare la compagnia), ma per 15.000 dollari è possibile acquistare un altro avatar robotico, QB, anch’esso nato sotto il sole californiano. QB è dotato di un altoparlante, di un microfono, di una telecamera e di uno schermo video e può essere gestito dal proprio computer tramite connessione Internet utilizzando semplicemente un paio di cuffie ed un monitor, anche se ci si trova dall’altra parte del mondo. Se poi si possiede una web-cam si può mostrare un proprio video live o, nel caso fosse uno di quei giorni in cui i capelli proprio non stanno al loro posto, semplicemente una fotografia.

Per pilotare QB, che funziona a batterie al litio, come molti computer portatili, si usano i quattro tasti dotati di freccia sulla tastiera, mentre il suo sistema integrato di guida fa sì che eviti mobili e persone. Nonostante l’aspetto di QB e Texai sia ancora lontano da quello di certi robot scaturiti dalla mente di Asimov – sembrano infatti dei monopattini elettrici con uno schermo per testa – sono di quanto più moderno il settore della telepresenza ha da offrire oggi sul mercato. Essi fanno sì che la persona assente non sia più una mera immagine sullo schermo di un computer, ma le offrono un supporto tridimensionale e questo è un importante passo avanti. Al momento QB è disponibile solo in territorio statunitense, ma, in un società sempre più tecnologica e proiettata nel fantascientifico, c’è da scommettere che presto sarà facile imbattersi in aggeggi simili negli uffici di mezzo mondo … e forse non si limiteranno ai luoghi di lavoro! “Qualcuno recentemente è venuto nel mio ufficio chiedendo di me, e un collega gli disse che in realtà mi aveva appena incontrato,” racconta Trevor Blackwell, di Anybots, la compagnia ideatrice di QB, “ma in realtà ciò che avevano visto era il robot. Io mi trovavo ancora a casa.”

E se al lavoro mandassi il tuo avatar robotico? 21 gennaio 2011

Any Bot In A Telepresence Storm August 04, 2010

mercoledì 19 gennaio 2011

robocotteri costruttori

Daniel Mellinger and his team from the GRASP Lab at the University of Pennsylvania have developed a system that allows flying robots to construct just about any structure. A human only needs to decide on the design before an algorithm takes over to determine where parts should be placed to create it. Tiny helicopters then follow these instructions and coordinate with each other by choosing the next part placement in a list.

The team also developed a gripper that can easily pick up parts lying horizontally or upright. Once a piece is in position, magnets snap it in place. The only limits to what these helicopters can build are the number of parts available and their battery power.

Earlier this year, the researchers had these robots perform acrobatic feats, like doing triple flips in the air and flying through windows at various angles. In the future, they hope to incorporate charging stations so that the robots can build for longer. They may also get them to collaborate with ground robots.


Mini robot helicopters build towers, pyramids or walls newscientist 19 January 2011

martedì 18 gennaio 2011

nano-tossicità

Carbon nanotubes are a modern and extremely light material that can add desirable properties to many industrial products, but they may be a health hazard. A new doctoral dissertation at Luleå University of Technology in Sweden shows that extremely small fibers such as carbon nanotubes can make their way far into the lungs, which in the worst case can present an increased risk of developing cancer.

"My research substantiates the concerns about health effects and is one reason we should be careful when handling with these materials," says Sofie Högberg, who now holds a PhD in engineering from the Division of Fluid Mechanics at Luleå University of Technology.

The result of her work indicates that the fibers that are most likely to make their way far into the lungs, perhaps all the way to the alveoli, are those with a diameter of c. 10-100 nanometers (1 nanometer = one billionth of a meter) and a length of 1-10 micrometers. This is a common size for carbon nanotubes.

In her research, she developed equations to describe the movements of a fiber. She then solved these equations numerically for a large number of fibers in a geometry and a flow field that represents the airways, in order to see what proportion of the inhaled fibers might be thought to fasten, depending on parameters like particle size and form.

The field of nanotechnology has been burgeoning in recent years, and today there are more than 1,000 nanoproducts on the market. The technology involves modifying material virtually at the level of the atom. Carbon nanotubes are a popular nanomaterial because of their combination of favorable properties that are desirable in many industrial products. By adding a small amount of carbon nanotubes it's possible to create materials that are strong yet still light in weight. However, with a diameter on the nanoscale and a highly elongated form, this extremely small particle can constitute a health risk.

"There are concerns, among others, that carbon nanotubes may lead to mesothelioma, a cancer form that previously has been associated only with asbestos," says Sofie Högberg.

Our knowledge of how spherical and fiber-shaped particles move can be used in other fields, such as production of composites and paper as well as medicines in aerosols. This means that Sofie Högberg's research has a wide spectrum of applications.


nano-regeneration

To rebuild damaged parts of a human body from scratch is a dream that has long fired human imagination, from Mary Shelley's Doctor Frankenstein to modern day surgeons. Now, a team of European scientists, working in the frame of the EUREKA project ModPolEUV, has made a promising contribution to reconstructive surgery thanks to an original multidisciplinary approach matching cutting-edge medicine to the latest developments in nanotechnology.

According to the World Health Organisation (WHO), an estimated 322,000 deaths globally per year are linked to severe injuries from fire and in many of these cases death could have been avoided with surgical intervention.

In this type of intervention, when major burn patients have insufficient skin left to graft on the most damaged part of their body, new skin has literally to be grown from the patient's own skin cells. However, the long delay in growing the skin can expose the burns patient to increased risk of infection and dehydration; so to help those cells to multiply, specialists use a particular kind of component called polymeric material. Because of their extraordinary range of properties, polymeric materials play a ubiquitous role in our daily life. This role ranges from familiar synthetic plastics: plastic bags or yoghurt cups, to natural biopolymers such as wood or proteins that are present in the human body.

New nano-structured materials

It has been known for the last few years that man made synthetic polymeric materials have the potential to grow and multiply human cells. 'About 10 years ago, scientists discovered the important influence that nano-structures had on the way a line of cells would develop. It was the beginning of an entire new scientific field, somewhere between medicine and nanotechnology,' says Professor Johannes Heitz, Senior Research Associate at the University of Linz, Austria and main coordinator of the ModPolEUV project.

In the case of human skin cells, re-implantation of the tissue can be performed once a sufficient amount of skin is obtained, by growing it on a polymeric material surface.

However, in many cases, imperfections in the material structure can make the process relatively long and sometimes inefficient, with cells developing erratically.

The team of Austrian, Czech and Polish scientists involved in the research project managed to develop a new and simple way to create nano-structured materials that would allow a better development of human cells.

The Polish partner in the team, the Military University of Technology of Warsaw, has been in charge of the development of the new laser-based technology called EUV (Extreme Ultra-Violet) that was used for the creation of the nano-structured polymer surfaces. A beam of EUV light formed with a unique mirror developed by the Czech partner REFLEX S.R.O is directed on the surface allowing the creation of new kinds of polymeric materials. This innovative technique allows for a very high degree of precision, from 10 to 20 nanometres, whereas conventional techniques allowed only for a maximal precision level of 100 nanometres. 'One of the newest theories in the field of cell growing is that the smaller the structure, the wider the possibilities to manipulate cells,' says Professor Heitz.

A wide range of human cells

The EUV technique, thanks to its particular level of precision, also allows for the conservation of the material's structure, which was not the case with other methods used to modify the polymer. 'A regular structure is essential if the material is to be used for the purpose of growing human cells,' says Dr Henryk Fiederowicz, Professor at the Military University of Technology.

The story does not end there. Nano-structures built through the EUV technique have the ability to influence the behaviour of organic cells and different kind of cells can be grown better and faster depending on the type of polymer surface used.

The variety of material used to grow human stem cells will determinate the way cells will differentiate, meaning that they will transform into another human cell type. In other words: 'Using one type of polymer material or another will help you grow different types of muscle, nerves, cells adapted to a human heart, bone or any other part of the human body,' says Professor Heitz.

Thanks to their affinity to human tissue and cells, polymeric materials could also be used for designing entire artificial implants. Indeed, many types of implants are already being made out of polymer materials, such as heart valves and bloods vessels. Using the EUV technique would reduce the odds of implant rejection, as the range of new materials created could be adapted to interact perfectly with specific parts of a patient's body.

Broad applications

All partners agree on the fact that EUREKA has helped them to find elsewhere in Europe the expertise and skills unavailable in their own countries. The next step is to bring their innovation to the market.

The Military Institute of Technology has already handled several EUV installations to laboratories in the USA, Germany, the Czech Republic, France, Japan, China and South Korea. It is now preparing for a full commercial phase, in partnership with the Polish company PREVAC, a leader in the market of high-precision instruments.

Applications of this novel technique could go far beyond nano-medicine and bio-technologies. An important potential market could be the one of micro-electronics, with its ever-expanding need for high-precision lithography; applications could be proposed to every type of industry where nano-structures are used. For instance, in micro-mechanics, integrated optics, wear reduction or the production of nano-composite materials.

For researchers at Linz University, the cell-growing technology is still in a testing phase and Professor Heitz prefers not to be overwhelmed by enthusiasm, even though he concedes that results have been 'very encouraging so far'. 'The interaction of cells with which structure dimensions are below 100 nanometres is currently the topic of a huge international effort,' he says. Despite the importance of the innovation 'our contribution is very small when compared to the many other laboratories working in this field at the moment'.

According to Professor Heitz, 'recreating whole organs is still a scientist's dream'. Yet the outcome of the E! 3892 ModPolEUV project might just have brought the dream a little closer to reality.

Nanotech Medicine to Rebuild Damaged Parts of a Human Body?

ScienceDaily (Jan. 18, 2011)

lunedì 17 gennaio 2011

All'università del Postumano


Negli Stati Uniti ci sono università di ogni tipo: pubbliche, private, filantropiche, aziendali, religiose. Ma la Singularity University è la prima a essere creata per celebrare le idee e le previsioni di un guru della tecnologia che predica l'avvento dell'era postumana.

Sorta tra Palo Alto e Mountain View, nel cuore della Silicon Valley e a due passi dalla sede di Google, la nuova università è dedicata alla teoria della Singolarità coniata da Raymond Kurzweil, scienziato, futurologo, inventore. Nelle ultime settimane all'ateneo sono arrivate 1.200 richieste di iscrizione da tutto il mondo di giovani che chiedono di pagare 25 mila dollari per essere ammessi a un gruppo di 80 privilegiati che potranno frequentare nove settimane di lezioni.

Le idee chiave su cui si basa questo nuovo ateneo sono ardite ma semplici, e sono contenute in un libro cult pubblicato da Kurzweil nel 2005 ("La Singolarità è vicina", tradotto in Italia da Apogeo). Primo: la capacità di calcolo dei computer continuerà a raddoppiare ogni anno, e tra 25 anni le tecnologie informatiche saranno un miliardo di volte più potenti (a parità di costi) e 100 mila volte più miniaturizzate di quelle attuali. Secondo: questo consentirà non solo lo sviluppo di sistemi dotati di un'intelligenza superiore a quella umana, ma la creazione di sistemi di cura computerizzati, delle dimensioni di un globulo rosso, da far viaggiare nel nostro sistema circolatorio per renderci più sani e più intelligenti. Terzo: anche la biologia va ormai interpretata in termini di sequenze di informazioni e ogni anno il numero di dati genetici che siamo in grado di leggere raddoppia. Conclusione: così come oggi siamo capaci a riprogrammare un computer, presto sapremo riprogrammare la biologia.

Ma che cos'è la Singolarità? Si tratta di un concetto che, in matematica e in fisica, esprime un punto di discontinuità, per esempio un buco nero nello spazio-tempo. La Singolarità descritta da Kurzweil prevede che presto, tra una ventina d'anni, lo sviluppo tecnologico ci porterà alla rottura degli equilibri del passato: una svolta storica che avverrà quando avremo il totale controllo non solo della biologia e della natura, quindi daremo avvio a una fase nuova dello sviluppo umano.

Kurzweil è un uomo magro e non molto alto, ha i capelli brizzolati, un sorriso timido e porta bene i suoi 62 anni. Segue una dieta personalizzata, che lui stesso ha inventato e che prevede 250 supplementi nutritivi, assunti ogni giorno per equilibrare il suo organismo e consentirgli di arrivare in forma all'anno della grande svolta, quando - secondo lui - il progresso dell'umanità farà un balzo in avanti ora inimmaginabile. Nel mondo dell'high tech americano Kurzweil è un protagonista da molti decenni. È stato un bambino prodigio, ha creato numerose aziende di successo, ha tenuto a battesimo importanti software per il riconoscimento del linguaggio, ha ricevuto premi prestigiosi da tre presidenti Usa. La rivista "Forbes" lo ha definito "l'erede di Thomas Edison" e per Bill Gates è "il migliore al mondo nel predire il futuro dell'intelligenza artificiale".

Spiega Kurzweil che "ormai vengono sviluppati scanner così potenti che ci consentono di vedere le singole connessioni tra i neuroni, cioè di osservare come il cervello crea i suoi pensieri e, viceversa, come i nostri pensieri ricreano il nostro cervello, stimolando nuove connessioni. La risoluzione di queste macchine sta raddoppiando ogni anno, e quindi anche il numero di informazioni che abbiamo sul cervello raddoppia. Molti non si rendono conto di quanto sia potente l'aumento esponenziale. Presto sarà possibile simulare il funzionamento dell'intelligenza umana sulle macchine".

L'uscita del libro di Kurzweil non ha lasciato tracce rilevanti nella vecchia Europa, che non ama le utopie tecnocratiche. Ma negli Stati Uniti le cose sono andate diversamente. E il concetto di singolarità ha fatto breccia in una parte della comunità scientifica. Sta crescendo il numero dei ricercatori e degli innovatori convinti che i grandi problemi dell'umanità - la sovrappopolazione, l'inquinamento, l'effetto serra - potranno essere affrontati e risolti con uno straordinario salto in avanti della tecnologia. In questo clima culturale, negli ultimi tre anni il movimento per la singolarità è cresciuto. Per promuovere le sue idee Kurzweil ha prodotto un film ("The Singularity Is Near, A True Story About the Future,") che racconta la storia di Ramona, un robot che impara a comportarsi come un essere umano; e un documentario ("Raymond Kurzweil") dal sapore autobiografico. Anche la serie tv "Fringe" si ispira allo stesso concetto. Dal 2007 Kurzweil ha precisato le sue idee: "Secondo il mio modello le tecnologie raggiungeranno il punto critico nel giro di quindici anni: allora, per ogni anno trascorso, saremo in grado di aggiungere più di un anno nell'aspettativa di vita media degli esseri umani". Quindi si è detto convinto di potere allungare la propria vita fino a 700 anni, grazie al fatto che presto gli esseri umani si fonderanno con la tecnologia e diventeranno un ibrido di intelligenza biologica e non biologica. Per finire, ha ribadito che nel 2045 i nostri cervelli aumenteranno la loro capacità di pensiero di un miliardo di volte, e questo consentirà alla nostra intelligenza di "espandersi oltre il sistema solare e di saturare l'universo".

domenica 16 gennaio 2011

Dio e il bit dell'Universo

I teorici d'Europa e America s'interrogano sul ruolo rivestito dal divino: Software cosmico, Sommo Programmatore o Piattaforma esterna dove «gira» il codice della creazione? Dopo la metafora del Grande Orologio e della Grande Macchina, oggi la riflessione di ricercatori e filosofi indaga l'idea del Cosmo come Mega Computer

Nel giugno 2002, il 'New York Times' divulga un'idea fino al momento coltivata con cautela solo in certi settori scientifico-culturali all'avanguardia. Si tratta di una di quelle idee da somministrare al grande pubblico in dose diluita e graduale, se non si vuole l'immediato rigetto e un gran scotimento di capo da parte del lettore. Ed invece il giornalista George Johnson, con stile moderatamente caustico, la 'sbatte sulla pagina' senza premessa alcuna: per certi scienziati, sempre alla sfrenata rincorsa del nuovo, l'universo è un computer. Al cuore dell'articolo, è segnalata la Lloyd's Hypothesis, il principio formulato dall'ingegnere quanto-meccanico del Mit, Seth Lloyd: siccome ogni molecola, ogni atomo e quark registrano informazioni, il modo migliore per cogliere l'essenza di un oggetto - minimo o massimo che sia - è conoscerlo come un dispositivo che processa bit. Un computer, insomma. Il 'NY Times' aggiunge che Lloyd ha voluto sottoporre la sua audace ipotesi ad un dibattito aperto tramite il sito edge.org. Ebbene, nella settimana successiva alla notizia, il sito menzionato riceve oltre mezzo milione di visite, contro le sessantamila medie mensili. C'è solo da prenderne atto, ormai: la metafora del computer incuriosisce, interessa, avvince, in certi casi, convince. L'immagine già dantesca, galileiana e newtoniana del cosmo come un Grande Orologio, con i suoi meccanismi ad ingranaggi e ruote, cedette il passo, al tempo della Rivoluzione industriale, al cosmo-Grande Macchina a motore, e il tutto fu ridescritto in termini di legge della conservazione dell'energia. Oggi, nell'età dell'informazione, la metafora prediletta è mutata: si studia la mente come fosse un software, si vede il divenire della natura come un cosmico automa cellulare e, soprattutto, si pensa all'universo come un Grande Computer.

Biotic Games

The digital revolution has triggered a wild proliferation of video games, but what of the revolution in biotechnology? Does it have the potential to spawn its own brood of games? Stanford physicist Ingmar Riedel-Kruse has begun developing "biotic games" involving paramecia and other living organisms. He hopes the games lead to advances in education and crowd-sourcing of laboratory research while helping to raise the level of public discourse on bio-related issues.

Using living organisms, the group created three games that mimic some classic video games.

Video game designers are always striving to make games more lifelike, but they'll have a hard time topping what Stanford researcher Ingmar Riedel-Kruse is up to. He's introducing life itself into games.

Riedel-Kruse and his lab group have developed the first video games in which a player's actions influence the behavior of living microorganisms in real time -- while the game is being played.

These "biotic games" involve a variety of basic biological processes and some simple single-celled organisms (such as paramecia) in combination with biotechnology.

The goal is for players to have fun interacting with biological processes, without dealing with the rigor of conducting a formal experiment, said Riedel-Kruse, an assistant professor of bioengineering.

"We hope that by playing games involving biology of a scale too small to see with the naked eye, people will realize how amazing these processes are and they'll get curious and want to know more," he said.

"The applications we can envision so far are on the one hand educational, for people to learn about biology, but we are also thinking perhaps we could have people running real experiments as they play these games.

"That is something to figure out for the future, what are good research problems which a lay person could really be involved in and make substantial contributions. This approach is often referred to as crowd-sourcing."

Applying their lab equipment and knowledge to game development, Riedel-Kruse's group came up with eight games falling broadly into three classes, depending on whether players directly interact with biological processes on the scale of molecules, single cells or colonies of single cells.

The results of their design efforts are presented in a paper published in the 10th anniversary issue of Lab on a Chip (the first issue of 2011), published by the Royal Society of Chemistry. The paper is available online now.

Initially, Riedel-Kruse said, the researchers just wanted to see whether they could design such biotic games at all, so this first round of development produced fairly simple games.

"We tried to mimic some classic video games," he said. For example, one game in which players guide paramecia to "gobble up" little balls, a la PacMan, was christened PAC-mecium. Then there is Biotic Pinball, POND PONG and Ciliaball. The latter game is named for the tiny hairs, called cilia, that paramecia use in a flipper-like fashion to swim around -- and in the game enables kicking a virtual soccer ball.

The basic design of the games involving paramecia -- the single-celled organisms used in countless biology experiments from grade school classes to university research labs -- consists of a small fluid chamber within which the paramecia can roam freely. A camera sends live images to a video screen, with the "game board" superimposed on the image of the paramecia. A microprocessor tracks the movements of the paramecia and keeps score.

The player attempts to control the paramecia using a controller that is much like a typical video game controller. In some games, such as PAC-mecium, the player controls the polarity of a mild electrical field applied across the fluid chamber, which influences the direction the paramecia move. In Biotic Pinball, the player injects occasional whiffs of a chemical into the fluid, causing the paramecia to swim one direction or another.

Riedel-Kruse emphasized that paramecia, being single-celled organisms, lack a brain and the capacity to feel pain. "We are talking about microbiology with these games, very primitive life forms. We do not use any higher-level organisms," he said. "Since multiple test players raised the question of exactly where one should draw this line, these games could be a good tool to stimulate discussions in schools on bioethical issues."

The game on the molecular level involves a common laboratory technique called polymerase chain reaction, or PCR, an automated process that lets researchers make millions of copies of an organism's DNA in as little as two hours.

In this game, called PolymerRace, the player is linked to the output of a PCR machine that is running different reactions simultaneously. While the reactions are running, the players can bet on which reactions will be run the fastest.

"The game PolymerRace is inspired by horse races, where you have different jockeys riding different horses," Riedel-Kruse said. "There is a little bit of bio-molecular logic involved and a little bit of chance."

The third game uses colonies of yeast cells that players have to distinguish based on their bread-vinegar like smell -- olfactory stimuli anyone can experience just by walking into a bakery.

"The idea is that while we as humans play the game, we interact with real biological processes or material," he said. His research group thinks that aspect of the games could help motivate children and even adults to learn more about biology, which is increasingly important to society.

"We would argue that modern biotechnology will influence our life at an accelerating pace, most prominently in the personal biomedical choices that we will be faced with more and more often," Riedel-Kruse said. "Therefore everyone should have sufficient knowledge about the basics of biomedicine and biotechnology. Biotic games could promote that."

Riedel-Kruse wants to maximize the educational potential of these games to enable lay people to contribute to biomedical research. The team hopes that by publishing his group's initial efforts, other researchers in the life sciences will be prompted to explore how their own research could be adapted to "biotic" video games.

Other researchers have developed biologically relevant Internet-based video games such as Fold-It, which lets players try different approaches to folding proteins, and EteRNA, developed in a collaboration between Stanford and Carnegie Mellon University, which lets players propose new molecular structures for ribonucleic acids (RNA).

Fold-It and EteRNA were developed to address specific research questions. Fold-It was strictly a simulation; and although EteRNA will actually test some proposed structures in the laboratory, the players themselves do not have direct interaction with biological processes in real time as in Riedel-Kruse's biotic games.

Part of Riedel-Kruse's continuing work will include close collaborations with Rhiju Das, an assistant professor of biochemistry at Stanford and one of the developers of EteRNA, and Daniel Schwartz, professor in the School of Education at Stanford. The three co-founded the "Bio-X.Game Center" to develop and apply biotic games to education and research.

Story Source:

The above story is reprinted (with editorial adaptations by ScienceDaily staff) from materials provided by Stanford University. The original article was written by Louis Bergeron.

Journal Reference:

  1. Ingmar H. Riedel-Kruse, Alice M. Chung, Burak Dura, Andrea L. Hamilton, Byung C. Lee. Design, engineering and utility of biotic games. Lab on a Chip, 2011; 11 (1): 14 DOI: 10.1039/C0LC00399A

Living Cells Used to Create 'Biotic' Video Games ScienceDaily (Jan. 14, 2011)

Un ricercatore dell'università di Stanford ha combinato la biologia e i videogiochi per creare una nuova esperienza di gioco, usando cellule viventi per imitare i classici del passato come PacMan e Pong.

Ingmar Riedel-Kruse, fisico e assistente di bio-ingegneria presso l'università californiana, ha infatti incorporato organismi unicellulari, come i parameci, con i videogiochi, permettendo agli utenti di controllare le azioni dei microrganismi in tempo reale.

Per esempio, in PAC-mecium, lo scopo del gioco è nutrire il paramecio con piccole palline virtuali. Imovimenti dell'organismo sono controllati dall'utente, modificando la polarità di un campo elettrico con un controller. Il punteggio e i movimenti sono registrati da un microprocessore e da una videocamera. Le immagini sono successivamente proiettate su un PC, dove vengono sovrapposte a un campo da gioco virtuale, in modo da visualizzare l'organismo come se fosse in un livello di Pac-Man.

Il prossimo passo sarà usare la ricerca da diversi campi scientifici per creare nuovi videogiochi educativi. "Speriamo che giocando con questi videogame le persone realizzeranno quanto sono affascinanti questi processi, stimolando la curiosità e la voglia di scoprire e di sapere di più", sostiene Riedel-Kruse.

"L'uso che possiamo prevedere di questi giochi è principalmente educativo, per introdurre le persone alla biologia, ma stiamo anche pensando di usarli per esperimenti veri", sostiene il ricercatore.

Nascono i videogiochi biotici: il futuro è segnato 17 gennaio 2011

nano google


Il logo del motore di ricerca dedicato a l’allotropomolecolare del carbonio.

Le molecole di fullerene, composte interamente di carbonio, assumono una forma simile a una sfera cava, di un ellissoide o di un tubolare. Il fullerene approssimativamente sferico è denominato a volte buckyball, abbreviazione di buckminster-fullerene, con riferimento alla somiglianza con le cupole geodetiche predilette dall’architetto Richard Buckminster Fuller; il fullerene cilindrico è altresì notoc ome buckytube o nanotubo. Le molecole di fullerene sono generalmente stabili a temperatura e pressione ambiente, nonostante siano energeticamente sfavorite rispetto ad altri allotropi del carbonio, quali la grafite e il diamante.



venerdì 7 gennaio 2011

LA GUERRA DEI MONDI 12


Contemplare l'intangibile.

“AlloSphere”, è uno schermo a forma di globo progettato per facilitare visualizzazioni tridimensionali interattive di dati. Si trova al “California NanoSystems Institute” della University of California di Santa Barbara.

Consente a scienziati e ricercatori di immergersi nei dati in modi senza precedenti. All’interno della sfera si possono maneggiare gli atomi creando la struttura cristallina di nuovi materiali per celle solari oppure entrare dentro un cervello per ascoltarne l’attività.

Stando in piedi su un ponte sospeso davanti il centro della sfera si possono contemplare grazie a speciali occhiali 3d visualizzazioni delle funzioni d’onda quantistiche dell’elettrone di un atomo di idrogeno.

Per immergere completamente gli spettatori, “AlloSphere” proietta le visualizzazioni dei dati all’interno di due emisferi con un raggio di cinque metri. «E’ come essere in un sottomarino che si muove attraverso i dati», Joann Kuchera-Morin, direttore della struttura.

La sfera, fatta di alluminio perforato, si trova all’interno di una stanza foderata con materiale insonorizzante in modo che i 16 altoparlanti trasmettano un suono perfettamente pulito. I sei proiettori sotto il ponte coprono con immagini una parte della sfera mentre I 128 altoparlanti creano le ambientazioni sonore che sembrano emanare da dentro la sfera.

Video: See the Allosphere in action.

Living Data The three-story-high Allosphere creates unique visualizations. Technology Review agosto 2010

Google “Body Browser”, un’applicazione basata su “WebGL”, permette di esplorare il corpo umano così come è possibile esplorare il mondo con “Google Earth”.

La nuova applicazione sperimentale dei Google Labs unisce interattività, web e modellazione tridimensionale. L’applicazione web è stata sviluppata grazie ai dati di “Zygote Media Group”, azienda specializzata nell’ideazione e realizzazione di modelli anatomici computerizzati del corpo umano. Come in “Google Earth” (oMaps”) decidiamo noi quali informazioni visualizzare agendo sui layers (strati), che in questo caso non sono altro che pelle, muscoli, ossa, organi, apparato circolatorio e sistema nervoso.

Ad esempio, se vogliamo vedere solo l’apparato scheletrico, basterà nascondere tutti gli altri con i comandi a sinistra del modello. Oppure, possiamo decidere di visualizzare solo gli organi interni assieme ai vasi sanguigni. Inoltre, si può impostare a piacere la trasparenza di ogni strato rispetto all’altro, sempre utilizzando gli strumenti sulla sinistra, con i quali si ruota anche la visuale in tutte le direzioni. Ci interessa una struttura anatomica in particolare? Basta usare la casella di ricerca in altro a destra (la trasparenza dei layers sarà impostata automaticamente). Inoltre, se nell’esplorazione ci imbattiamo in qualcosa a cui non sappiamo dare un nome, basta un doppio click e un’etichetta ci dirà a cosa siamo di fronte.

Per provare “Google Body Browser” è necessario utilizzare un web browser che supporti “WebGL”, come ad esempio “Chrome 9 Dev Channel”, “Chrome Canary Build” e “Firefox 4 beta”. Su “Chrome 8”, “WebGL” non è abilitato di default, ma è sufficiente digitare “about:flags“ nella barra degli indirizzi, premere invio e cliccare su “Abilita” in corrispondenza della voce “WebGL”. Una volta fatto ciò sarà necessario riavviare il browser e visitare l’indirizzo bodybrowser.googlelabs.com per iniziare lo studio dell’anatomia umana

Esplorare il corpo umano con Google Body Browser motoricerca 16 dicembre 2010


Usando il “Kinect” di Microsoft, studenti del “Massachusetts Institute of Technology” (MIT) hanno realizzato un'interfaccia che funziona in modo simile a quella del film “Minority Report”

Grazie ad una combinazione di “ROS”, un sistema meta-operativo open source per robot, e “libfreenet”, una API che permette di ricevere e trasmettere messaggi attraverso una connessione Freenet, e che consente la lettura e la scrittura di flussi di dati raw, “Kinect” riesce a vedere la posizione delle dita e dei palmi delle mani, permettendo di controllare l'interfaccia agilmente: si può scorrere una lista d'immagini, nonché prenderne una e ridimensionarla, spostarla, ruotarla, cancellarla o trasferirla in un'area speciale dello schermo.

Di sicuro è uno degli hack di “Kinect” più interessanti, e sembra che permetta la distinzione di circa 60 mila punti della mano, a 30 frames al secondo.

Kinect e Minority Report, dal film alla realtà Tom’s Hardware 10 dicembre 2010

Grazie agli avanzamenti delle tecnologie di intelligenza artificiale e computer modeling la “ciberterapia”, che utilizza ambienti virtuali per aiutare le persone che hanno particolari fobie, come la paura delle altezze o degli spazi pubblici, sta diventando sempre più efficace. I ricercatori stanno popolando i mondi digitali di umani virtuali autonomi che possono evocare le stesse tensioni degli incontri nel mondo reale.

Le persone che soffrono di ansietà sociale rimangono ammutolite quando uno straniero virtuale gli fa delle domande. I bevitori pesanti sentono il forte bisogno di ordinare qualcosa da un barista virtuale, mentre gli scommettitori si uniscono ad un gruppo per giocare alle slot machine virtuali.

In un recente studio, ricercatori della USC hanno mostrato come un confidente virtuale riesce ad ottenere dalle persone il primo elemento cruciale in ogni terapia: l’auto-rivelazione. I ricercatori stanno incorporando le tecniche imparate da questa ricerca in un agente virtuale sviluppato per l’Esercito chiamato “SimCoach”. Guidate da un software di riconoscimento del linguaggio, numerose versioni di “SimCoach”, maschile e femminile, giovane e vecchio, bianco e nero, appaiono sullo schermo del computer per condurre delle interviste rudimentali sondando con discrezione eventuali problemi mentali.

In Cybertherapy, Avatars Assist With Healing New York Times 22novembre 2010


I partecipanti al mondo virtuale di Second Life” sembrano essere più soddisfatti delle relazioni romantiche che instaurano virtualmente che non quelle della vita reale, secondo due studi condotti da ricercatori della Loyola Marymount University.

Da cui emerge anche che il livello di soddisfazione sessuale delle relazioni virtuali in Second Life è del tutto uguale a quello dei rapporti sessuali nel mondo reale. Il campione preso in esame ha giudicato addirittura migliori di quelle reali le relazioni nella categoria “maritale”. Metà del campione dice di riuscire a comunicare meglio con il proprio partner virtuale che non con quello reale. Un terzo del campione dice di aver stabilito una “forte connessione” con il proprio partner virtuale. Il 70% dice che la relazione intrapresa su “Second Life” assomiglia ad una relazione reale a distanza, mentre solo il 19% ha incontrato il proprio partner virtuale nella vita reale. Riguardo il livello di soddisfazione sessuale, il 43% dice di essere maggiormente soddisfatto dalla sessualità praticata su “Second Life”.

I professori Richard Gilbert e Nora Murphy hanno sondato due gruppi di utenti di “Second Life”, uno da 199 l’altro da 217, mediante due studi. La ricerca è stata condotta come parte del progetto PROSE (“Psychological Research on Synthetic Environments”). Tutti gli utenti avevano avuto una relazione romantica in “Second Life” di cui il 71% aveva contemporaneamente anche una relazione nel mondo reale con un altro partner. I membri del gruppo riguardante la sessualità avevano tutti avuto una esperienza sessuale su “Second Life”. In generale è emerso che le relazioni di coppia su “Second Life” durano molto meno di quelle della vita reale.

Second Life Relationships More Satisfying Than Real Ones VirtualWorldNews 12 agosto 2010

È dagli anni Novanta (anche un po’ prima, a dire il vero…) che in Internet è stato introdotto il concetto di avatar, nel senso di rappresentazione o alter-ego dell’utente nel mondo virtuale. La forma più evoluta di avatar è intesa come una rappresentazione bi o tridimensionale in grado di muoversi e parlare come un essere umano. Negli ultimi decenni l’uso degli avatar animati è sempre più comune (nelle chat, nei videogame, nei mondi virtuali – come “Second Life” – nei servizi di istant messaging – esistono dei plugin anche per “Skype”…) ma la popolarità di questi alter-ego animati non è ancora decollata veramente. Uno degli ostacoli è la mancanza (o la rozzezza) di linguaggio corporeo, gestualità, postura, espressioni facciali, che nell’essere umano accompagnano sempre l’eloquio, cosa che li rende piuttosto innaturali e quindi spiacevoli da usare.

Due ricercatori della Stanford University hanno messo a punto un software che in maniera molto semplice associa parole e linguaggio del corpo, basandosi sulla prosodia (intesa come la combinazione del ritmo vocale, intonazione e accenti), e non sul significato delle parole. Sergey Levine e Vladen Koltun hanno usato uno studio di motion-capture (una tecnica di animazione cinematografica) per digitalizzare i movimenti di un attore mentre parlava. Il database di immagini è stato poi utilizzato per insegnare al software ad associare certe caratteristiche dell’eloquio dell’attore con lo stile dei suoi gesti (dimensione, velocità…)

Il sofware dunque non impara ad associare i singoli gesti ma lo stile gestuale a certi aspetti della prosodia, e può usare diverse “librerie” per diverse situazioni – per esempio quando una persona sta seduta, oppure quando ha degli oggetti in mano – o addirittura per personaggi non umani (una piovra per esempio – in questo caso all’attore viene chiesto di travestirsi e comportarsi come una piovra -). Il software secondo gli autori renderà la comunicazione via avatar più efficace (meno passibile di errori interpretativi) e potrebbe essere utilizzata per esempio nelle teleconferenze.

Un altro avatar oggiscienza 14 settembre 2010

L’era dell’ “Empathy Game” e della “performance capture” è ormai matura. L’annuncio si trova sul sito “Motives in Movement”, un servizio specializzato nel fornire soluzioni prefabbricate per videogiochi di ultima generazione, a cui attori veri prestano la voce e le movenze che vengono poi digitalizzate.

Per i non addetti ai lavori, gli “empathy game” sono quelli che prevedono un forte coinvolgimento emotivo da parte del giocatore e in cui la resa dei sentimenti e delle espressioni facciali dei protagonisti (ottenuta con la “perfomance capture”, un’evoluzione della “motion capture”) è particolarmente accurata. Uno dei casi più eclatanti degli ultimi anni di questo tipo di videogame è stato il gioco “Heavy Rain” che ha suscitato perfino aspre polemiche per il livello di stress emotivo raggiunto dai giocatori.

L’idea di Pascal Langdale, il fondatore di “Motives in Movement”, è quella di creare delle librerie personalizzate di espressioni facciali per ciascun attore, che possano poi essere “animate”. L’importanza delle recitazione e dell’interpretazione personale di ciascuno rimarrebbe comunque invariata, ma si potrebbe velocizzare e rendere più economico il processo creativo. Già ora alcuni tipi di azioni, come quelli delle scene di lotta, possono essere codificati, memorizzati e riproposti in altre pellicole o videogiochi. Accade così per esempio per i combattimenti a base di arti marziali di alcuni videogiochi, ma ci sono librerie di motion capture per ogni genere di comportamento, dallo sport al lavoro di ufficio. Per quanto riguarda il cinema, “Avatar”, “I Pirati dei Carabi”, “Alice nel Paese delle Meraviglie”, “A Christmas Carol” sono tutti esempi di film che hanno utilizzato motion capture e perfomance capture per animare i loro personaggi.

La questione è se, col progredire delle tecniche di digitalizzazione, movimenti ed espressioni virtuali possano sostituire del tutto gli attori in carne ed ossa anche nei film. Per il momento, tutto sembra restare ancora al livello di utopia. Alla “Dreamworks”, uno degli studios campioni indiscussi del cinema di animazione, continuano a lavorare con il sistema a fotogramma chiave, combinando disegni fatti a mano con l’animazione in computer grafica. Come ha spiegato alla BBC il Chief Technology Officer Ed Leonard, «i risultati della motion capture, semplicemente, non sono abbastanza buoni». Se però alla “Dreamworks” possono permettersi di mettere al lavoro su un soggetto un team di 35-40 artisti, lo stesso non si può dire di produttori di minori dimensioni, per cui il ricorso alla Librerie di Comportamenti potrebbe un domani, con ulteriori progressi di questo tipo di tecnologia, essere una soluzione percorribile.

Il futuro degli attori nell'era della computer grafica La Stampa 25 agosto 2010

Can technology replace human actors? BBC News 23 agosto 2010

Motives in Movement

Heavy Rain - Wikipedia

Secondo uno studio pubblicato da “SAGE” apparso su “Social Psychological and Personality Science” giocare con videogiochi violenti può aumentare l’aggressività per almeno 24 ore. Lo studio, condotto da Brad Bushman della Ohio State University e da Bryan Gibson della Central Michigan University, mostra che almeno per i maschi ripensare al gioco può aumentare la tendenza ad aumentare l’aggressività anche parecchio tempo dopo che si è smesso di giocare.

I ricercatori hanno assegnato in modo casuale a studenti di college sei differenti videogiochi per 20 minuti , metà dei quali a contenuto violento (tipo “Mortal Kombat”) e l’altra metà no (tipo “Guitar Hero”). A metà dei partecipanti è stato detto di ripensare al gioco nelle successive 24 ore cercando di trovare dei modi per migliorare l’abilità di gioco alla prossima sessione. Il giorno successivo Bushman e Gibson hanno testato l’aggressività dei giocatori riscontrando maggiore aggressività nei maschi che avevano ripensato al gioco violento.

Si tratta del primo esperimento di laboratorio per cercare di dimostrare che I videogiochi violenti possono stimolare l’aggressività per un periodo di tempo più esteso. Gli autori hanno dichiarato che “è ragionevole ritenere che i risultati ottenuti in laboratorio possano essere generalizzati anche al mondo reale”.

Story Source: SAGE Publications, via EurekAlert!, a service of AAAS.

Journal Reference: B. J. Bushman, B. Gibson. Violent Video Games Cause an Increase in Aggression Long After the Game Has Been Turned Off. Social Psychological and Personality Science, 2010; DOI: 10.1177/1948550610379506

Violent Video Games Increase Aggression Long After the Game Is Turned Off, Study Finds ScienceDaily 20 settembre 2010

Il Ministro della Difesa del Regno Unito ha chiesto il blocco delle vendite del gioco “Medal of Honor” perché prevede la possibilità di vestire i panni di soldati Talebani, in multiplayer, contro truppe britanniche. «È scioccante che qualcuno pensi che sia accettabile ricreare le azioni dei Talebani», ha dichiarato il Ministro Liam Fox, «per colpa dei Talebani, bambini hanno perso padri e mogli hanno perso mariti. Sono disgustato e arrabbiato». Secondo l'editore “Electronic Arts”, il formato di “Medal of Honor” riflette semplicemente la realtà: in ogni conflitto vi sono due fazioni avverse. «Diamo l'opportunità di giocare sui due fronti. La maggior parte di noi l'ha fatto da quando aveva sette anni: qualcuno impersonava le guardie, gli altri i ladri», ha spiegato il portavoce della EA. In ogni caso, secondo gli sviluppatori, nell'ambientazione Afghanistan non sarebbero presenti truppe britanniche bensì della Nato. «Fox si è espresso a titolo personale, anche se è comprensibile che alcuni possano ritenere offensivo il contenuto del gioco», sostiene il “Department of Culture Media and Sport” (DCMS).

Nonostante le aspre polemiche, EA non intende modificare il gioco. «Rispettiamo la visione dei media, ma allo stesso tempo quanto dichiarato non intacca la nostra creatività e quello che vogliamo fare», ha detto il presidente di EA Games, Frank Gibeau. «I team di sviluppo fanno molta attenzione a quanto realizzano e certamente le critiche dai media lasciano l'amaro in bocca, ma alla fine siamo orgogliosi di quanto stiamo facendo. Riportare Medal of Honor indietro non è un piccolo passo». Secondo Gibeau, la decisione di ambientare il gioco nell'Afghanistan dei giorni nostri è stata una scelta artistica. «In EA crediamo che i giochi siano una forma d'arte e non sappiamo perché alcuni film e libri ambientati in Afghanistan non siano criticati aspramente al contrario dei videogiochi. Una volta i film erano la piattaforma adatta per raccontare alle persone delle storie. Oggi i giochi sono diventati quella piattaforma». «I giochi sono stati ambientati in Afghanistan anche in passato. Lo abbiamo anticipato quando abbiamo pensato al progetto - in cui farete parte di una forza speciale. Per noi è importante aver collaborato con le forze militari statunitensi e anche con la fondazione formata da chi ha ricevuto la Medaglia al Valore. Siamo usciti dai nostri binari per produrre la storia migliore per un videogioco».

“Medal of Honor” non è certo il primo gioco su cui l'opinione pubblica punta il dito. Sempre rimanendo in tema guerrafondaio pensiamo a “Six Days in Fallujah” di “Atomic Games”, gioco sommerso dalle critiche per l'ambientazione irachena e scaricato da Konami. Il gioco è stato comunque completato, ma al momento non ha un editore. “Atomic Games” ha perso l'80% del team di sviluppo e se le cose non cambieranno, “Six Days in Fallujah” potrebbe non vedere mai la luce.

In Medal of Honor puoi fare il Talebano, è scandalo tom’s hardware 24 agosto 2010

Medal of Honor, EA non arretra: il gioco non si cambia Tom’s Hardware 26 agosto 2010

I Fratelli Musulmani, gruppo di opposizione egiziano, lanceranno il loro primo sito di socializzazione, sulla falsariga di “Facebook”.

Lo ha confermato una fonte dello stesso gruppo islamico che ha spiegato di voler in questo modo promuovere 'un islam moderato' e far conoscere aspirazioni, idee e obiettivo della confraternita. Una prima versione di “Ikhwanbook” (in arabo “ikhwan” vuole dire fratelli) ha già attirato circa 5000 “amici” e sarà lanciato nella rete fra un mese.

Egitto:musulmani lanciano loro Facebook Ansa 25 agosto 2010

Giocava su “Facebook” al popolare gioco “Farmville ma il figlio di tre mesi, Dylan Lee Edmondson, l’ha interrotta con il suo pianto. A Jacksonville, in Florida, la ventiduenne Alexandra V. Tobias, condannata per “omicidio di secondo grado” (che corrisponde ad un omicidio non premeditato secondo la giurisdizione americana), ha riferito agli investigatori che è diventata furiosa dopodiché ha preso il bambino e lo ha agitato con violenza, poi ha fumato una sigaretta per “ricomporsi”, quindi lo ha agitato di nuovo facendogli probabilmente urtare la testa, uccidendolo.

L’agghiacciante notizia, riportata da “The Florida Times Union”, viene ripresa e commentata da “AllFacebook”: “pur essendo questa la prima volta che veniamo a conoscenza di un evento di questa misura, si sente e si legge troppo spesso di persone che sviluppano una vera e propria dipendenza da FarmVille, arrivando a perdere il proprio lavoro ed a riempirsi di debiti”.

La dipendenza creata dai videogiochi è ormai considerata una vera e propria patologia, affrontata addirittura in alcuni centri specializzati in problemi di disintossicazione (un esempio è Smith & Jones in Olanda). Le vittime sembrano essere prevalentemente individui tra i 13 ed i 30 anni che rifiutano una vita sociale e si rifugiano nell’uso continuato di videogiochi anche semplici e ripetitivi, visti come via di evasione a disagi di altra natura. Sarebbero dunque soggetti già deboli e già predisposti ad altri tipi di dipendenza quelli ad essere a rischio.

Ancora una volta viene da chiedersi quanto i social network stimolino la socialità e quanto invece la inibiscano, a dispetto stesso del loro nome.

Madre uccide il figlio: l'aveva interrotta mentre giocava a Farmville download blog 29 ottobre 2010


Un giovane senza “Facebook”, “Twitter”, l'email, il cellulare e Internet è come un fumatore che sta cercando di smettere di fumare o qualcuno che ha appena iniziato una dieta. Gli effetti sono ansia, preoccupazione, senso di isolamento e irrequietezza, ovvero i sintomi dell'astinenza. Una condizione che oggi ha un nome: “Information Deprivation Disorder”.

A coniare il nome della nuova condizione un gruppo di ricercatori dell'università del Maryland che ha condotto una sperimentazione in 12 università di tutto il mondo chiedendo ad un gruppo di giovani volontari di restare per 24 ore senza i dispositivi elettronici, e quindi tagliati fuori dalla Rete. Ai volontari era consentito di usare solo il telefono fisso, in determinate fasce orarie e leggere libri (di carta). Dai diari che gli studiosi hanno chiesto ai ragazzi di tenere sono emersi sentimenti di ansia e preoccupazione e a causare il peggior stato di insofferenza è stata la mancanza della musica.

«Molti di loro hanno detto di trovare il silenzio piuttosto scomodo e imbarazzante - ha affermato Roman Gerodimos, coordinatore della ricerca - ma alcuni di loro si sono adattati e si sono abituati cominciando a notare i suoni intorno, come il canto degli uccelli o i rumori dei vicini di casa». In ognuno dei resoconti, secondo gli studiosi, è tornata, ricorrente, la parola "dipendenza" e molti ragazzi hanno dichiarato che i loro erano veri e propri sintomi di astinenza.

Generazione Facebook, senza rete in astinenza

Ansa 04 gennaio 2011

ANTI-SOCIAL NETWORK

“Liberate (e liberatevi) con un suicidio di tutti gli amici falsi che il Web partecipativo vi ha portato, di tutto lo spreco di tempo ed energie che vi causano i profili creati sui social network, e tornate a incontrare i vostri cari nel mondo vero, e non in quello virtuale”.


“Web 2.0 Suicide Machine”, “LeechBlock”, “Freedom”, “Isolator”, “WriteRoom”, “Menu Eclipse”, “Ulysses”, “Scrivner” e “Think and Turn off the Lights” e altri ancora. Benvenuti nell'era dell' “anti-social networking”, quando aziende e i singoli webnauti scelgono di autoescludersi - grazie a questi software - dalla navigazione da siti come “Facebook”, “FourSquare”, “Twitter”, “Ning”, “LinkedIn”, “MySpace”, “YouTube” e similari. Siti questi sui quali oramai ogni giorno convergono miliardi di persone da tutte le latitudini del globo per scambiarsi informazioni, per tenersi al corrente degli eventi che influenzano la vita delle persone amate e, secondo alcuni ricercatori, anche per perdere tempo.


Secondo un rapporto del Nielsen Rating, specializzata nella misurazione dell'audience di tv, radio e giornali, su quattro minuti e mezzo trascorsi sul web gli utenti almeno uno lo trascorrono sui siti del social networking facendo praticamente niente. Un'abitudine che secondo molti analisti sta compromettendo la produttività dell'economia americana e la creatività dei suoi ricercatori, dei suoi studenti e dei suoi scrittori.

«Il semplice fatto di stare online limita la capacità di concentrazione di un individuo», afferma Fred Stutzman, PhD in Information Science alla University of North Carolina at Chapell Hill e creatore oltre che di “Freedom (il vostro accesso a Internet viene bloccato completamente, per collegarvi al web dovrete anche in questo caso spegnere e riaccendere il computer) anche di “Anti-Social”. Forse il più efficace dei software anti “Facebook” e affini, “Anti-Social” arriva ad escludere fino a 150 siti del social networking con un semplice colpo di tasto. Il software è stato infatti precaricato con gli indirizzi dei siti da bloccare. «Uno si sente come se potesse immergersi nella folla in ogni momento», continua Stutzaman, «usando Anti-social può riuscire a scrivere anche composizioni di 3000 parole in meno d'una giornata di lavoro».


LeechBlock”, il blocca sanguisughe, è un software che permette di bloccare selettivamente i siti del social networking dai quali non si vuole essere disturbati. E questo non solo in entrata ma anche in uscita dal computer. Una volta installato il software e scelto, diciamo, di bloccare “Facebook”, non lo si può accedere nemmeno se lo si vuole, a meno che ovviamente non si riavvia il computer.


Isolator” invece copre semplicemente tutte le icone che hanno a che fare con il social networking. Così anche a volerlo prima di collegarsi a “Twitter” bisogna ricaricare l'applicazione. “Darkroom” e “WriteRoom” invece trasformano un PC e un Mac in una tavoletta per scrivere e basta. Nel caso di “Darkroom” la pagina viene oscurata così da escludere tutte le distrazioni in arrivo dal desktop. In questa maniera l'autore si concentra esclusivamente sulla sua scrittura. Verde fosforescente su sfondo nero, questa salta dalla pagina agli occhi dello scrivente.


«È una nuova tossicodipendenza». Gli scienziati la chiamano “Continuous Partial Attention", il termine è stato inventato da Linda Stone, una ex dirigente della Microsoft e della Apple che studia le deficienze cognitive causate dall'uso intenso dei computer. «Freedom e Anti-social sono il primo passo sulla via dell'affrontare questa nuova tossicodipendenza», afferma la Stone, «ma la soluzione alla dipendenza dai social networking va cercata in scelte che mutano le nostre abitudini sul web». La Stone di recente ha scoperto la e-mail apnea, molti webnauti trattengo letteralmente il fiato mentre leggono le loro poste elettroniche, e si accompagna alla dipendenza da social networking.


Secondo una ricerca di “AOL” e “Salary.com” (uno dei maggiori portali web degli USA e la maggiore agenzia temp online statunitense), il lavoratore medio americano trascorre due ore e 10 minuti della sua giornata lavorativa chiacchierando sui siti del social networking con familiari, amici e colleghi. E queste ore non includono le pause per il pranzo, per il caffè e per andare in bagno.
«Una volta pressati, tutti gli intervistati hanno dichiarato che non avevano abbastanza da fare», hanno scritto alla fine i ricercatori nel loro rapporto. Nella media sono anche comprese professioni come il carpentiere e il sommozzatore, lavoratori che un computer a portata di mano non ce l'hanno così spesso.


Il costo di queste abitudini secondo “24/7”, un blog al quale collaborano anche giornali come il “Wall Street Journal”, supererebbe l'astronomica cifra di 800 miliardi di dollari l'anno. Non sorprende quindi che, come riporta il blog, il 54% delle aziende americane abbiano deciso di bloccare l'accesso ai siti del social networking. E adesso non sono solo le aziende a bloccarli, anche svariati dipartimenti di istituzioni accademiche di grande prestigio come Yale, Harvard e Stanford hanno cominciato a stabilire social networking free-zone, aree nelle quali se non esplicitamente proibito, l'uso dei social network è attivamente scoraggiato.


Antisociali, un software per voi chiude la porta a Facebook & C. Repubblica 25 dicembre 2010

Web 2.0 Suicide Machine

Continuous Partial Attention - Wikipedia

«C'è da dubitare che uno scrittore con una connessione internet al suo posto di lavoro stia scrivendo un buon libro». Quando poche settimane fa il quotidiano “The Guardian” chiese ad alcuni scrittori di fama internazionale di compilare un decalogo con i loro consigli di scrittura, il romanziere americano Jonathan Franzen inserì nel suo decalogo questa norma a difesa della concentrazione.

Qualunque scrittore sa quanto sia strategica la battaglia per la concentrazione e in questa battaglia, semplicemente, la rete sta dalla parte del nemico. La rete è informazione, certo, possibilità di eseguire in breve tempo ricerche, di recuperare dati o anche solo di consultare un dizionario online. Ma la rete è soprattutto distrazione. Finestre di chat che sbocciano sullo schermo come fiori di una pianta carnivora, raffiche di email che interrompono il lavoro. Un problema che non solo gli scrittori conoscono bene.

Gli allarmi sugli effetti negativi della rete sulle capacità cognitive, oltre che su quelle di relazione sociale, si moltiplicano da tempo. Secondo tali allarmi, la gente non sa più concentrarsi su testi lunghi, schiva i paragrafi troppo compatti, assimila in modo superficiale e frammentato. Lavora saltando da un programma all'altro senza essere davvero presente in nulla. I giornali pubblicano ricerche e articoli sull'argomento che i lettori, il più delle volte, sbirciano distrattamente dopo averli trovati sulla bacheca Facebook di un amico.
È stata la manager-scrittrice Linda Stone, dopo aver lavorato per anni ai piani alti di Apple e quindi di Microsoft, a coniare l'espressione “Continuous Partial Attention”. La CPA corrisponde a quel febbrile stato mentale con cui l'utente passa da un'opportunità all'altra della rete, da una notizia all'altra, da un messaggio all'altro, dedicando a ciascuno un'attenzione momentanea e mai completa, ipnotizzato da un senso di costante ricerca e di crisi senza soddisfazione. Il flusso infinito di informazioni non serve più ad aumentare la nostra consapevolezza ma solo alla nostra necessità di sentirci connessi, non isolati dal network.

La nozione di CPA viene spesso associata a quella di “multitasking”, la tendenza a svolgere più mansioni in contemporanea. Per molte persone è esperienza quotidiana: parlare al telefono mentre si chatta con un amico mentre si scorrono le email di lavoro mentre in sottofondo va una playlist di Youtube. Nel gioco a incastri della vita davanti al terminale, le combinazioni sembrano senza fine. È proprio sul multitasking che neurologi e psicologi cognitivi puntano per determinare se l'era digitale stia cambiando o meno i nostri cervelli. In un intervento apparso sulla rivista online “Edge”, lo psicologo Steven Pinker si è detto scettico: «I cosiddetti multitasker sono come Woody Allen quando dice che dopo un corso di lettura veloce ha divorato Guerra e pace in una sera e ha capito che "parla di certi russi"». Sempre su “Edge”, il filosofo-guru della finanza e della statistica Nassim Taleb ha fatto una confessione. Ha annunciato di essersi messo a dieta di internet: «Ho ridotto l'uso della rete per capire meglio il mondo. Quando passo un po' di tempo in silenzio nella mia biblioteca, lontano dall'inquinamento dell'informazione, mi sento in armonia con i miei geni e sento che sto crescendo di nuovo».

Se per «capire meglio il mondo» qualcuno ha bisogno di abbandonare il medium che più di tutti, oggi, pretende di farcelo conoscere, è chiaro che la situazione si è fatta paradossale. La progressiva morte dell'attenzione risulta cruciale per capire alcuni fenomeni culturali. Ad esempio l'estinzione della poesia. Con la sua brevità e la sua immediatezza, ci si sarebbe potuti aspettare un revival della poesia nell'era della rete. Invece, come ha sottolineato il poeta statunitense Donald Revell, la poesia non ha tanto a che vedere con la lunghezza quanto con l'attenzione, e «l'attenzione è un fatto di totalità, di essere pienamente presenti».

Il riferimento a Revell è contenuto in un libro di fresca uscita in Italia: “La tirannia dell'email“ di John Freeman (Codice Edizioni, traduzione di Giovanna Olivero). Freeman è cresciuto in California dove per dieci anni ha consegnato giornali a domicilio. Quindi ha iniziato a scrivere per quegli stessi giornali. Oggi, nemmeno quarantenne, è direttore editoriale di una delle più prestigiose riviste letterarie al mondo, l'inglese “Granta”. Ciò che distingue la sua analisi di grandezze e miserie della vita digitale, dunque, è un approccio letterario-umanistico che gli permette di creare immagini e accostamenti efficaci.

L'analisi di Freeman si concentra in particolare sull'uso, e inevitabile abuso, del nostro strumento comunicativo per eccellenza: l'email. «I corridoi delle aziende sono silenziosi, neanche fosse la mattina del giorno di Natale. In certi posti di lavoro tutto ciò che si sente è il ronzio di fondo dell'aria condizionata, il cigolio delle sedie girevoli, i clic dei mouse e il flebile ticchettio dei tasti. Ma se ci si affaccia nei cubicoli o dalle porte socchiuse si vedranno figure tese, ingobbite sui computer, affannate a star dietro alle continue email. Se proviamo a interromperle ci troveremo davanti espressioni vacue, occhi vitrei e affaticati. La loro tastiera è diventata un nastro trasportatore di messaggi, e le pause non sono previste».

Se il quadro dipinto da Freeman appare esagerato, si dovrà riflettere sui dati. Secondo le statistiche citate nel libro, l'impiegato medio americano spende oltre il 40% della giornata lavorativa leggendo e inviando posta elettronica. Nel mondo vengono spedite all'incirca seicento milioni di email ogni dieci minuti. Il sovraccarico di informazioni costa all'economia globale centinaia di miliardi ogni anno. Una bulimia informativo-comunicativa di fronte alla quale, tutto sommato, la dieta di Taleb non appare così insensata. La dipendenza dall'email, un disturbo ampiamente studiato che porta il soggettto a controllare la posta con modalità ossessivo-compulsive, ogni pochi minuti e a qualunque ora del giorno e della notte, viene paragonata da Freeman alla dipendenza da gioco: si clicca su invia/ricevi con la stessa aspettativa con cui si tira la leva di una slot machine. Si spera nella ricompensa dell'arrivo di un nuovo messaggio, di una prova della nostra importanza per il mondo. È solo una delle perversioni descritte nella “Tirannia dell'email”.

La banda larga e la diffusione dei dispositivi mobili come il blackberry ci hanno portato in dono gli ambigui frutti della connessione totale, della reperibilità senza sosta, della simultaneità delle risposte. La gente si stupisce e diventa aggressiva, o peggio paranoica, se non rispondi ai loro messaggi entro un paio d'ore. Siamo qui, siamo ora, ci siamo sempre. Ma siamo davvero presenti a noi stessi? Gli ambigui vantaggi della connessione totale assumono l'aspetto di un vero ricatto se inseriti nella cornice del tardocapitalismo, con lavoratori sempre più precari e disponibili, quindi, a lasciare che il lavoro li segua a casa, a letto, in vacanza. Il lavoro ha smesso da un pezzo di accontentarsi del nostro corpo e della nostra mente: oggi chiede la totalità della nostra energia. Ovvero la nostra anima. Ciò che ci dà in cambio è l'illusione di essere ancora al centro di qualcosa, di essere lo snodo di una rete, punto di passaggio di messaggi, notizie, decisioni, impulsi operativi, o anche solo futili chiacchiere. La vera droga del XXI secolo è tutta in questo necessario, adrenalinico senso di connessione, in questa ultima abissale illusione di esserci.

A questo proposito, Freeman riporta che gli americani dormono in media un'ora in meno di vent'anni fa. Facile immaginare che gli europei seguano l'esempio. L'autore continua riportando i drammatici casi di alcuni blogger morti di superlavoro; quindi, con improvviso scarto ironico, racconta della superstar Madonna che, un paio di anni fa, confessò che lei e il marito dormivano con il blackberry sotto il cuscino. «Nell'estate del 2008, cominciarono a trapelare notizie sull'imminente divorzio della coppia». Tutt'altro che luddista, Freeman non intende contestare il progresso rappresentato dalla rete. Piuttosto, si interroga sulla velocità dilaniante a cui ci siamo adeguati e che annulla di fatto ogni vantaggio. Il riferimento, qui, non può che essere al filosofo Paul Virilio e alla sua classica, citatissima affermazione: «Troppa velocità è come troppa luce: non vediamo nulla». Con felice istinto pop, Freeman accosta la citazione di Virilio a una del pilota Michael Schumacher: «Per le cose perfette, la velocità è una forza unificante; per le cose imperfette, è una forza distruttiva».

Se la velocità è il problema, la soluzione potrebbe essere facile da individuare.

La “Tirannia dell'email” si conclude con un invito a rallentare: una sorta di manifesto slow communication composto di poche pacate regolette tra cui quella di inviare meno posta, limitarsi a due sessioni di email al giorno, riservare porzioni della giornata senza computer. Un esempio di squisito buonsenso anglosassone. Ma forse, anche, una conclusione troppo conciliante che tradisce la radicalità di alcuni spunti inseriti nel corso del libro. Il decalogo di Freeman si basa sull'assunto che la rete sia un'appendice della realtà fisica dei corpi e dei sentimenti, e quindi vada semplicemente dosata in modo da rispettare le nostre esigenze naturali. C'è da chiedersi se un simile assunto non sia fuori tempo massimo. Non sarà la nostra realtà reale, invece, a venire già vissuta come una misera appendice della rete?

In fuga dalla Rete Marco Mancassola Il Manifesto 21/06/2010


Superficiali, iperattivi, deconcentrati, smemorati: Internet ci ha preso nella rete, modificando il nostro modo di funzionare del cervello. E' la tesi dell'ultimo libro di Nicholas Carr, “The Shallows: How the Internet is Changing the Way We Think, Read and Remember”, che racconta come il Web sta cambiando il modo di pensare, leggere, ricordare, rendendoci superficiali. 'Il modo in cui internet ci fornisce informazioni - dichiara l'autore - cattura il lato piu' primitivo del nostro cervello'.

[…] Qualche anno fa mi sono reso conto che avevo problemi a concentrarmi per leggere un articolo o un libro: la mia mente si comportava come se fossi collegato online, per navigare in cerca di bits di informazione invece che mettere a fuoco una cosa per volta.


Le tecnologie di comunicazione digitali sono molto avvincenti e ci forniscono molti benefici. Il modo in cui il web fornisce informazione, in piccoli e simultanei pezzetti può sembrare molto primitivo alle nostre menti. Nella nostra storia evolutiva, solo dopo l’invenzione della stampa abbiamo imparato a focalizzare maggiormente la nostra attenzione. Internet ci porta indietro verso un modo più distratto, frammentario, scansionato di pensiero, lontano dal pensiero attento e contemplativo.


Avere accesso a tante informazioni sviluppando l’abilità di gestire tante cose simultaneamente e collaborare velocemente con tante persone non è il modo ideale di usare la mente. Prestare attenzione porta a modi profondi di pensiero. E’ il modo con cui trasferiamo la memoria funzionante in memoria a lungo termine; è ciò che attiva molti processi mentali che originano il pensiero concettuale il pensiero critico e la creatività. L’abilità di filtrare le distrazioni e le interruzioni e ingaggiare pensieri solitari contemplativi è essenziale per ottenere il pieno potenziale delle nostre menti.


Attraverso la storia, le tecnologie come le mappe, gli orologi, l’alfabeto hanno formato il modo in cui pensiamo. Recenti scoperte sulla neuroplasticità hanno mostrato come le tecnologie letteralmente danno forma al modo in cui pensiamo. L’ambiente basato sul web stressa il cervello rafforzando la circuitazione cellulare che supporta i processi del “browsing” e del “multitasking”. Allo stesso tempo, indebolisce I modi del pensiero contemplativo. Uno studio della University of California di Los Angeles ha mostrato cambiamenti piuttosto estesi nei patterns di attivazione del cervello dal moderato uso di motori di ricerca.


Soffriamo sempre più di “sovraccarico cognitivo” il ché non significa che ci distraiamo di più ma che non riusciamo più nemmeno a ricordare a cosa stavamo prestando attenzione. Forse sarà un nuovo modo di pensiero che diverrà dominante e ci farà perdere la capacità di sviluppare il modo critico del pensiero. [...].

Il web riprogramma il nostro cervello Ansa 01 settembre 2010

Surfing our way to stupid New Scientist 01 settembre 2010

THE ADDICTION

INFORMATION OVERLOAD

THE ADDICTION 2


LA MORTE IN DIRETTA


Ha acceso la webcam, ha ingerito oppiacei e benzodiazepina, si è disteso sul letto e ha smesso di respirare in diretta sul web. Ore dopo la polizia ha fatto irruzione nella stanza, ne ha constatato la morte: le immagini scorrevano ancora sugli schermi degli utenti collegati al suo canale.


Abraham K. Biggs, 19 anni, cittadino della Florida, affetto da disturbo bipolare, aveva annunciato da tempo la propria morte: aveva dato voce alle proprie inquietudini in rete, aveva annunciato su un forum dedicato al body building la combinazione di farmaci che avrebbe assunto, aveva spiegato le proprie intenzioni e la propria angoscia. Aveva postato un link al suo canale di diretta streaming su “Justin.tv”.
In diretta streaming si è suicidato.


Sui media rimbalzano i numeri degli spettatori: a parere di alcuni sarebbero stati 1500 coloro che hanno seguito morbosamente quel che avveniva in casa del 19enne, a parere di altri si sarebbe trattato di quasi 200 utenti. Utenti che, probabilmente increduli, incapaci di decifrare le motivazioni per le quali un giovane avrebbe dovuto togliersi la vita di fronte a un pubblico, provocavano in chat il ragazzo. Qualcuno, spiegano gli inquirenti, ha tentato di parlargli, qualcuno, probabilmente il moderatore del forum su cui il ragazzo aveva linkato la propria morte, ha chiamato la polizia: le forze dell'ordine non hanno potuto fare altro che constatare la morte del ragazzo. E chiudere la finestra web spalancata sull'accaduto.

“Justin.tv” ha rimosso il video che ha documentato il suicidio di Biggs: "Il contenuto è stato segnalato dai nostri utenti, è stato controllato, è stato rimosso perché violava le condizioni del servizio". Anche il thread sul forum in cui il ragazzo minacciava di uccidersi è stato rimosso.

Il gesto del ragazzo non sembra sorprendere i sociologi, che attribuiscono le motivazioni del suicido mediatico all'uso che i ragazzi fanno della rete per tenere traccia della propria vita: "Se una cosa non è registrata o documentata, non sembra degna di nota - ha spiegato un'esperta - sembra che le generazioni di oggi si chiedano quale sia lo scopo di fare una cosa se nessuno è pronto a vederla". La famiglia non si interroga sull'uso dei media fatto dal figlio e sulla disinvoltura con cui i media hanno fatto rimbalzare ciò che della vicenda è rimasto in rete, ma si scaglia contro voyeur di una realtà impalpabile: corresponsabili della morte del ragazzo sarebbero stati in egual misura i netizen e i gestori del servizio di live streaming: "Stiamo parlando della vita di una persona - ha dichiarato il padre del giovane, inconsapevole della sua vita online - come esseri umani non ci si dovrebbe limitare a guardare una persona in difficoltà dalla propria poltrona".


Legali consultati per avere una chiave di lettura sulla vicenda spiegano che coloro che hanno assistito al suicidio senza agire non si possano considerare responsabili: l'impalpabilità di un suicidio trasmesso attraverso la rete, così come è avvenuto in un caso analogo nel Regno Unito, sembra non poter sollevare alcuna responsabilità nei confronti degli utenti che vi assistevano, in qualche modo dissociati da una realtà brutalmente rappresentata con la mediazione di uno schermo. Lo stesso vale per gli operatori di “Justin.tv”: potrebbero essere considerati responsabili solo se si potesse provare che erano a conoscenza degli avvenimenti e avessero consapevolmente scelto di non agire.


Se i frequentatori del forum su cui Biggs aveva paventato la propria morte si profondono nelle condoglianze, sorpresi dal fatto che il suicidio di Biggs non fosse una messinscena, “Justin.tv” si chiude nel silenzio per rispettare il dolore della famiglia, per tentare di decodificare il gesto di Biggs e di ragionare sulla propria responsabilità di gestori di un servizio di imprevedibili live streaming. "Sembra che ci sia una mancanza di controllo su quello che le persone mettono su Internet - ha deunciato il padre del ragazzo - là fuori c'è un sacco di spazzatura che non dovrebbe esserci, e sfortunatamente, è stato permesso che ciò accadesse". "Penso che dopo quello che è accaduto e dopo altri eventi che si sono verificati in passato - ha rivendicato il padre del giovane - siano tutti concordi che qualche tipo di regolamentazione sia necessaria". Non è dato sapere se il padre invochi qualche tipo di rimozione o censura o di punizione per coloro che abbiano scosso Biggs con delle provocazioni. Incredulità e contestazione restano ancora le armi di difesa contro una complessità con cui ancora non ci si sa confrontare.

La morte è una diretta streaming Punto Informatico 24 novembre 2008


L’annuncio l’aveva lanciato lunedì mattina prima di mezzogiorno. «Adesso mi uccido». Non solo. «Ogni due secondi vedrete una foto di me che muoio». Non ci aveva creduto nessuno. Eppure, quando i poliziotti sono entrati nella sua stanza, Marcus era morto, una corda stretta al collo, la webcam accessa. Il filmato, nel giro di un paio d’ore, aveva fatto il giro del web.

Adesso Stoccolma è sotto choc: «Non era mai successo niente del genere in Svezia», dice Anders Ahlqvist, l’investigatore chiamato a far luce sul caso. Marcus Jannes, ventun anni, ha lasciato una sorta di testamento su “Facebook”: «Sono un ragazzo di 21 anni. Ho una bella vita, studio, ho una casa tutta mia. Ma la sindrome di Asperger mi fa sentire solo, vulnerabile. Ma perché dovrei uccidermi?». Quattro minuti ha postato un altro messaggio: «Ho cambiato idea, lo faccio». Sul sito ha lasciato un indirizzo per recuperare il filmato, ha indossato una t-shirt Nike con il motto “Just do it” e ha scritto l’ultimo post: «Ok, facciamolo».

Mentre preparava la corda ha buttato in gola una manciata di anti-dolorifici e ha raccontato in Rete i pensieri, dedicati alla famiglia: «Vi adoro, ma non posso vivere per gli altri. Non penso che la mia sia una brutta vita, anzi adesso sto bene. Ma a volte è semplicemente troppo dura. Ora non riesco più a scrivere. Addio». Dall’altra parte dello schermo un amico lo ha riconosciuto e ha avvisato la sorella. La porta era chiusa, bisognava sfondarla: quando gli agenti sono entrati, alle due del pomeriggio, era troppo tardi. «Salvarlo è stato impossibile», ha detto Lotta Thyni, portavoce della polizia di Stoccolma.

Trasmette il suicidio in diretta web Un ventunenne chocca Stoccolma La Stampa 12 ottobre 2010

Suicide live on the internet - Warning, Graphic Liveleak

Ragazza investita da un'auto su Youtube: vero o falso, non diffondete il video


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