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Robot Apocalypse

Professor Stephen Hawking has pleaded with world leaders to keep technology under control before it destroys humanity.

venerdì 7 gennaio 2011

LA GUERRA DEI MONDI 12


Contemplare l'intangibile.

“AlloSphere”, è uno schermo a forma di globo progettato per facilitare visualizzazioni tridimensionali interattive di dati. Si trova al “California NanoSystems Institute” della University of California di Santa Barbara.

Consente a scienziati e ricercatori di immergersi nei dati in modi senza precedenti. All’interno della sfera si possono maneggiare gli atomi creando la struttura cristallina di nuovi materiali per celle solari oppure entrare dentro un cervello per ascoltarne l’attività.

Stando in piedi su un ponte sospeso davanti il centro della sfera si possono contemplare grazie a speciali occhiali 3d visualizzazioni delle funzioni d’onda quantistiche dell’elettrone di un atomo di idrogeno.

Per immergere completamente gli spettatori, “AlloSphere” proietta le visualizzazioni dei dati all’interno di due emisferi con un raggio di cinque metri. «E’ come essere in un sottomarino che si muove attraverso i dati», Joann Kuchera-Morin, direttore della struttura.

La sfera, fatta di alluminio perforato, si trova all’interno di una stanza foderata con materiale insonorizzante in modo che i 16 altoparlanti trasmettano un suono perfettamente pulito. I sei proiettori sotto il ponte coprono con immagini una parte della sfera mentre I 128 altoparlanti creano le ambientazioni sonore che sembrano emanare da dentro la sfera.

Video: See the Allosphere in action.

Living Data The three-story-high Allosphere creates unique visualizations. Technology Review agosto 2010

Google “Body Browser”, un’applicazione basata su “WebGL”, permette di esplorare il corpo umano così come è possibile esplorare il mondo con “Google Earth”.

La nuova applicazione sperimentale dei Google Labs unisce interattività, web e modellazione tridimensionale. L’applicazione web è stata sviluppata grazie ai dati di “Zygote Media Group”, azienda specializzata nell’ideazione e realizzazione di modelli anatomici computerizzati del corpo umano. Come in “Google Earth” (oMaps”) decidiamo noi quali informazioni visualizzare agendo sui layers (strati), che in questo caso non sono altro che pelle, muscoli, ossa, organi, apparato circolatorio e sistema nervoso.

Ad esempio, se vogliamo vedere solo l’apparato scheletrico, basterà nascondere tutti gli altri con i comandi a sinistra del modello. Oppure, possiamo decidere di visualizzare solo gli organi interni assieme ai vasi sanguigni. Inoltre, si può impostare a piacere la trasparenza di ogni strato rispetto all’altro, sempre utilizzando gli strumenti sulla sinistra, con i quali si ruota anche la visuale in tutte le direzioni. Ci interessa una struttura anatomica in particolare? Basta usare la casella di ricerca in altro a destra (la trasparenza dei layers sarà impostata automaticamente). Inoltre, se nell’esplorazione ci imbattiamo in qualcosa a cui non sappiamo dare un nome, basta un doppio click e un’etichetta ci dirà a cosa siamo di fronte.

Per provare “Google Body Browser” è necessario utilizzare un web browser che supporti “WebGL”, come ad esempio “Chrome 9 Dev Channel”, “Chrome Canary Build” e “Firefox 4 beta”. Su “Chrome 8”, “WebGL” non è abilitato di default, ma è sufficiente digitare “about:flags“ nella barra degli indirizzi, premere invio e cliccare su “Abilita” in corrispondenza della voce “WebGL”. Una volta fatto ciò sarà necessario riavviare il browser e visitare l’indirizzo bodybrowser.googlelabs.com per iniziare lo studio dell’anatomia umana

Esplorare il corpo umano con Google Body Browser motoricerca 16 dicembre 2010


Usando il “Kinect” di Microsoft, studenti del “Massachusetts Institute of Technology” (MIT) hanno realizzato un'interfaccia che funziona in modo simile a quella del film “Minority Report”

Grazie ad una combinazione di “ROS”, un sistema meta-operativo open source per robot, e “libfreenet”, una API che permette di ricevere e trasmettere messaggi attraverso una connessione Freenet, e che consente la lettura e la scrittura di flussi di dati raw, “Kinect” riesce a vedere la posizione delle dita e dei palmi delle mani, permettendo di controllare l'interfaccia agilmente: si può scorrere una lista d'immagini, nonché prenderne una e ridimensionarla, spostarla, ruotarla, cancellarla o trasferirla in un'area speciale dello schermo.

Di sicuro è uno degli hack di “Kinect” più interessanti, e sembra che permetta la distinzione di circa 60 mila punti della mano, a 30 frames al secondo.

Kinect e Minority Report, dal film alla realtà Tom’s Hardware 10 dicembre 2010

Grazie agli avanzamenti delle tecnologie di intelligenza artificiale e computer modeling la “ciberterapia”, che utilizza ambienti virtuali per aiutare le persone che hanno particolari fobie, come la paura delle altezze o degli spazi pubblici, sta diventando sempre più efficace. I ricercatori stanno popolando i mondi digitali di umani virtuali autonomi che possono evocare le stesse tensioni degli incontri nel mondo reale.

Le persone che soffrono di ansietà sociale rimangono ammutolite quando uno straniero virtuale gli fa delle domande. I bevitori pesanti sentono il forte bisogno di ordinare qualcosa da un barista virtuale, mentre gli scommettitori si uniscono ad un gruppo per giocare alle slot machine virtuali.

In un recente studio, ricercatori della USC hanno mostrato come un confidente virtuale riesce ad ottenere dalle persone il primo elemento cruciale in ogni terapia: l’auto-rivelazione. I ricercatori stanno incorporando le tecniche imparate da questa ricerca in un agente virtuale sviluppato per l’Esercito chiamato “SimCoach”. Guidate da un software di riconoscimento del linguaggio, numerose versioni di “SimCoach”, maschile e femminile, giovane e vecchio, bianco e nero, appaiono sullo schermo del computer per condurre delle interviste rudimentali sondando con discrezione eventuali problemi mentali.

In Cybertherapy, Avatars Assist With Healing New York Times 22novembre 2010


I partecipanti al mondo virtuale di Second Life” sembrano essere più soddisfatti delle relazioni romantiche che instaurano virtualmente che non quelle della vita reale, secondo due studi condotti da ricercatori della Loyola Marymount University.

Da cui emerge anche che il livello di soddisfazione sessuale delle relazioni virtuali in Second Life è del tutto uguale a quello dei rapporti sessuali nel mondo reale. Il campione preso in esame ha giudicato addirittura migliori di quelle reali le relazioni nella categoria “maritale”. Metà del campione dice di riuscire a comunicare meglio con il proprio partner virtuale che non con quello reale. Un terzo del campione dice di aver stabilito una “forte connessione” con il proprio partner virtuale. Il 70% dice che la relazione intrapresa su “Second Life” assomiglia ad una relazione reale a distanza, mentre solo il 19% ha incontrato il proprio partner virtuale nella vita reale. Riguardo il livello di soddisfazione sessuale, il 43% dice di essere maggiormente soddisfatto dalla sessualità praticata su “Second Life”.

I professori Richard Gilbert e Nora Murphy hanno sondato due gruppi di utenti di “Second Life”, uno da 199 l’altro da 217, mediante due studi. La ricerca è stata condotta come parte del progetto PROSE (“Psychological Research on Synthetic Environments”). Tutti gli utenti avevano avuto una relazione romantica in “Second Life” di cui il 71% aveva contemporaneamente anche una relazione nel mondo reale con un altro partner. I membri del gruppo riguardante la sessualità avevano tutti avuto una esperienza sessuale su “Second Life”. In generale è emerso che le relazioni di coppia su “Second Life” durano molto meno di quelle della vita reale.

Second Life Relationships More Satisfying Than Real Ones VirtualWorldNews 12 agosto 2010

È dagli anni Novanta (anche un po’ prima, a dire il vero…) che in Internet è stato introdotto il concetto di avatar, nel senso di rappresentazione o alter-ego dell’utente nel mondo virtuale. La forma più evoluta di avatar è intesa come una rappresentazione bi o tridimensionale in grado di muoversi e parlare come un essere umano. Negli ultimi decenni l’uso degli avatar animati è sempre più comune (nelle chat, nei videogame, nei mondi virtuali – come “Second Life” – nei servizi di istant messaging – esistono dei plugin anche per “Skype”…) ma la popolarità di questi alter-ego animati non è ancora decollata veramente. Uno degli ostacoli è la mancanza (o la rozzezza) di linguaggio corporeo, gestualità, postura, espressioni facciali, che nell’essere umano accompagnano sempre l’eloquio, cosa che li rende piuttosto innaturali e quindi spiacevoli da usare.

Due ricercatori della Stanford University hanno messo a punto un software che in maniera molto semplice associa parole e linguaggio del corpo, basandosi sulla prosodia (intesa come la combinazione del ritmo vocale, intonazione e accenti), e non sul significato delle parole. Sergey Levine e Vladen Koltun hanno usato uno studio di motion-capture (una tecnica di animazione cinematografica) per digitalizzare i movimenti di un attore mentre parlava. Il database di immagini è stato poi utilizzato per insegnare al software ad associare certe caratteristiche dell’eloquio dell’attore con lo stile dei suoi gesti (dimensione, velocità…)

Il sofware dunque non impara ad associare i singoli gesti ma lo stile gestuale a certi aspetti della prosodia, e può usare diverse “librerie” per diverse situazioni – per esempio quando una persona sta seduta, oppure quando ha degli oggetti in mano – o addirittura per personaggi non umani (una piovra per esempio – in questo caso all’attore viene chiesto di travestirsi e comportarsi come una piovra -). Il software secondo gli autori renderà la comunicazione via avatar più efficace (meno passibile di errori interpretativi) e potrebbe essere utilizzata per esempio nelle teleconferenze.

Un altro avatar oggiscienza 14 settembre 2010

L’era dell’ “Empathy Game” e della “performance capture” è ormai matura. L’annuncio si trova sul sito “Motives in Movement”, un servizio specializzato nel fornire soluzioni prefabbricate per videogiochi di ultima generazione, a cui attori veri prestano la voce e le movenze che vengono poi digitalizzate.

Per i non addetti ai lavori, gli “empathy game” sono quelli che prevedono un forte coinvolgimento emotivo da parte del giocatore e in cui la resa dei sentimenti e delle espressioni facciali dei protagonisti (ottenuta con la “perfomance capture”, un’evoluzione della “motion capture”) è particolarmente accurata. Uno dei casi più eclatanti degli ultimi anni di questo tipo di videogame è stato il gioco “Heavy Rain” che ha suscitato perfino aspre polemiche per il livello di stress emotivo raggiunto dai giocatori.

L’idea di Pascal Langdale, il fondatore di “Motives in Movement”, è quella di creare delle librerie personalizzate di espressioni facciali per ciascun attore, che possano poi essere “animate”. L’importanza delle recitazione e dell’interpretazione personale di ciascuno rimarrebbe comunque invariata, ma si potrebbe velocizzare e rendere più economico il processo creativo. Già ora alcuni tipi di azioni, come quelli delle scene di lotta, possono essere codificati, memorizzati e riproposti in altre pellicole o videogiochi. Accade così per esempio per i combattimenti a base di arti marziali di alcuni videogiochi, ma ci sono librerie di motion capture per ogni genere di comportamento, dallo sport al lavoro di ufficio. Per quanto riguarda il cinema, “Avatar”, “I Pirati dei Carabi”, “Alice nel Paese delle Meraviglie”, “A Christmas Carol” sono tutti esempi di film che hanno utilizzato motion capture e perfomance capture per animare i loro personaggi.

La questione è se, col progredire delle tecniche di digitalizzazione, movimenti ed espressioni virtuali possano sostituire del tutto gli attori in carne ed ossa anche nei film. Per il momento, tutto sembra restare ancora al livello di utopia. Alla “Dreamworks”, uno degli studios campioni indiscussi del cinema di animazione, continuano a lavorare con il sistema a fotogramma chiave, combinando disegni fatti a mano con l’animazione in computer grafica. Come ha spiegato alla BBC il Chief Technology Officer Ed Leonard, «i risultati della motion capture, semplicemente, non sono abbastanza buoni». Se però alla “Dreamworks” possono permettersi di mettere al lavoro su un soggetto un team di 35-40 artisti, lo stesso non si può dire di produttori di minori dimensioni, per cui il ricorso alla Librerie di Comportamenti potrebbe un domani, con ulteriori progressi di questo tipo di tecnologia, essere una soluzione percorribile.

Il futuro degli attori nell'era della computer grafica La Stampa 25 agosto 2010

Can technology replace human actors? BBC News 23 agosto 2010

Motives in Movement

Heavy Rain - Wikipedia

Secondo uno studio pubblicato da “SAGE” apparso su “Social Psychological and Personality Science” giocare con videogiochi violenti può aumentare l’aggressività per almeno 24 ore. Lo studio, condotto da Brad Bushman della Ohio State University e da Bryan Gibson della Central Michigan University, mostra che almeno per i maschi ripensare al gioco può aumentare la tendenza ad aumentare l’aggressività anche parecchio tempo dopo che si è smesso di giocare.

I ricercatori hanno assegnato in modo casuale a studenti di college sei differenti videogiochi per 20 minuti , metà dei quali a contenuto violento (tipo “Mortal Kombat”) e l’altra metà no (tipo “Guitar Hero”). A metà dei partecipanti è stato detto di ripensare al gioco nelle successive 24 ore cercando di trovare dei modi per migliorare l’abilità di gioco alla prossima sessione. Il giorno successivo Bushman e Gibson hanno testato l’aggressività dei giocatori riscontrando maggiore aggressività nei maschi che avevano ripensato al gioco violento.

Si tratta del primo esperimento di laboratorio per cercare di dimostrare che I videogiochi violenti possono stimolare l’aggressività per un periodo di tempo più esteso. Gli autori hanno dichiarato che “è ragionevole ritenere che i risultati ottenuti in laboratorio possano essere generalizzati anche al mondo reale”.

Story Source: SAGE Publications, via EurekAlert!, a service of AAAS.

Journal Reference: B. J. Bushman, B. Gibson. Violent Video Games Cause an Increase in Aggression Long After the Game Has Been Turned Off. Social Psychological and Personality Science, 2010; DOI: 10.1177/1948550610379506

Violent Video Games Increase Aggression Long After the Game Is Turned Off, Study Finds ScienceDaily 20 settembre 2010

Il Ministro della Difesa del Regno Unito ha chiesto il blocco delle vendite del gioco “Medal of Honor” perché prevede la possibilità di vestire i panni di soldati Talebani, in multiplayer, contro truppe britanniche. «È scioccante che qualcuno pensi che sia accettabile ricreare le azioni dei Talebani», ha dichiarato il Ministro Liam Fox, «per colpa dei Talebani, bambini hanno perso padri e mogli hanno perso mariti. Sono disgustato e arrabbiato». Secondo l'editore “Electronic Arts”, il formato di “Medal of Honor” riflette semplicemente la realtà: in ogni conflitto vi sono due fazioni avverse. «Diamo l'opportunità di giocare sui due fronti. La maggior parte di noi l'ha fatto da quando aveva sette anni: qualcuno impersonava le guardie, gli altri i ladri», ha spiegato il portavoce della EA. In ogni caso, secondo gli sviluppatori, nell'ambientazione Afghanistan non sarebbero presenti truppe britanniche bensì della Nato. «Fox si è espresso a titolo personale, anche se è comprensibile che alcuni possano ritenere offensivo il contenuto del gioco», sostiene il “Department of Culture Media and Sport” (DCMS).

Nonostante le aspre polemiche, EA non intende modificare il gioco. «Rispettiamo la visione dei media, ma allo stesso tempo quanto dichiarato non intacca la nostra creatività e quello che vogliamo fare», ha detto il presidente di EA Games, Frank Gibeau. «I team di sviluppo fanno molta attenzione a quanto realizzano e certamente le critiche dai media lasciano l'amaro in bocca, ma alla fine siamo orgogliosi di quanto stiamo facendo. Riportare Medal of Honor indietro non è un piccolo passo». Secondo Gibeau, la decisione di ambientare il gioco nell'Afghanistan dei giorni nostri è stata una scelta artistica. «In EA crediamo che i giochi siano una forma d'arte e non sappiamo perché alcuni film e libri ambientati in Afghanistan non siano criticati aspramente al contrario dei videogiochi. Una volta i film erano la piattaforma adatta per raccontare alle persone delle storie. Oggi i giochi sono diventati quella piattaforma». «I giochi sono stati ambientati in Afghanistan anche in passato. Lo abbiamo anticipato quando abbiamo pensato al progetto - in cui farete parte di una forza speciale. Per noi è importante aver collaborato con le forze militari statunitensi e anche con la fondazione formata da chi ha ricevuto la Medaglia al Valore. Siamo usciti dai nostri binari per produrre la storia migliore per un videogioco».

“Medal of Honor” non è certo il primo gioco su cui l'opinione pubblica punta il dito. Sempre rimanendo in tema guerrafondaio pensiamo a “Six Days in Fallujah” di “Atomic Games”, gioco sommerso dalle critiche per l'ambientazione irachena e scaricato da Konami. Il gioco è stato comunque completato, ma al momento non ha un editore. “Atomic Games” ha perso l'80% del team di sviluppo e se le cose non cambieranno, “Six Days in Fallujah” potrebbe non vedere mai la luce.

In Medal of Honor puoi fare il Talebano, è scandalo tom’s hardware 24 agosto 2010

Medal of Honor, EA non arretra: il gioco non si cambia Tom’s Hardware 26 agosto 2010

I Fratelli Musulmani, gruppo di opposizione egiziano, lanceranno il loro primo sito di socializzazione, sulla falsariga di “Facebook”.

Lo ha confermato una fonte dello stesso gruppo islamico che ha spiegato di voler in questo modo promuovere 'un islam moderato' e far conoscere aspirazioni, idee e obiettivo della confraternita. Una prima versione di “Ikhwanbook” (in arabo “ikhwan” vuole dire fratelli) ha già attirato circa 5000 “amici” e sarà lanciato nella rete fra un mese.

Egitto:musulmani lanciano loro Facebook Ansa 25 agosto 2010

Giocava su “Facebook” al popolare gioco “Farmville ma il figlio di tre mesi, Dylan Lee Edmondson, l’ha interrotta con il suo pianto. A Jacksonville, in Florida, la ventiduenne Alexandra V. Tobias, condannata per “omicidio di secondo grado” (che corrisponde ad un omicidio non premeditato secondo la giurisdizione americana), ha riferito agli investigatori che è diventata furiosa dopodiché ha preso il bambino e lo ha agitato con violenza, poi ha fumato una sigaretta per “ricomporsi”, quindi lo ha agitato di nuovo facendogli probabilmente urtare la testa, uccidendolo.

L’agghiacciante notizia, riportata da “The Florida Times Union”, viene ripresa e commentata da “AllFacebook”: “pur essendo questa la prima volta che veniamo a conoscenza di un evento di questa misura, si sente e si legge troppo spesso di persone che sviluppano una vera e propria dipendenza da FarmVille, arrivando a perdere il proprio lavoro ed a riempirsi di debiti”.

La dipendenza creata dai videogiochi è ormai considerata una vera e propria patologia, affrontata addirittura in alcuni centri specializzati in problemi di disintossicazione (un esempio è Smith & Jones in Olanda). Le vittime sembrano essere prevalentemente individui tra i 13 ed i 30 anni che rifiutano una vita sociale e si rifugiano nell’uso continuato di videogiochi anche semplici e ripetitivi, visti come via di evasione a disagi di altra natura. Sarebbero dunque soggetti già deboli e già predisposti ad altri tipi di dipendenza quelli ad essere a rischio.

Ancora una volta viene da chiedersi quanto i social network stimolino la socialità e quanto invece la inibiscano, a dispetto stesso del loro nome.

Madre uccide il figlio: l'aveva interrotta mentre giocava a Farmville download blog 29 ottobre 2010


Un giovane senza “Facebook”, “Twitter”, l'email, il cellulare e Internet è come un fumatore che sta cercando di smettere di fumare o qualcuno che ha appena iniziato una dieta. Gli effetti sono ansia, preoccupazione, senso di isolamento e irrequietezza, ovvero i sintomi dell'astinenza. Una condizione che oggi ha un nome: “Information Deprivation Disorder”.

A coniare il nome della nuova condizione un gruppo di ricercatori dell'università del Maryland che ha condotto una sperimentazione in 12 università di tutto il mondo chiedendo ad un gruppo di giovani volontari di restare per 24 ore senza i dispositivi elettronici, e quindi tagliati fuori dalla Rete. Ai volontari era consentito di usare solo il telefono fisso, in determinate fasce orarie e leggere libri (di carta). Dai diari che gli studiosi hanno chiesto ai ragazzi di tenere sono emersi sentimenti di ansia e preoccupazione e a causare il peggior stato di insofferenza è stata la mancanza della musica.

«Molti di loro hanno detto di trovare il silenzio piuttosto scomodo e imbarazzante - ha affermato Roman Gerodimos, coordinatore della ricerca - ma alcuni di loro si sono adattati e si sono abituati cominciando a notare i suoni intorno, come il canto degli uccelli o i rumori dei vicini di casa». In ognuno dei resoconti, secondo gli studiosi, è tornata, ricorrente, la parola "dipendenza" e molti ragazzi hanno dichiarato che i loro erano veri e propri sintomi di astinenza.

Generazione Facebook, senza rete in astinenza

Ansa 04 gennaio 2011

ANTI-SOCIAL NETWORK

“Liberate (e liberatevi) con un suicidio di tutti gli amici falsi che il Web partecipativo vi ha portato, di tutto lo spreco di tempo ed energie che vi causano i profili creati sui social network, e tornate a incontrare i vostri cari nel mondo vero, e non in quello virtuale”.


“Web 2.0 Suicide Machine”, “LeechBlock”, “Freedom”, “Isolator”, “WriteRoom”, “Menu Eclipse”, “Ulysses”, “Scrivner” e “Think and Turn off the Lights” e altri ancora. Benvenuti nell'era dell' “anti-social networking”, quando aziende e i singoli webnauti scelgono di autoescludersi - grazie a questi software - dalla navigazione da siti come “Facebook”, “FourSquare”, “Twitter”, “Ning”, “LinkedIn”, “MySpace”, “YouTube” e similari. Siti questi sui quali oramai ogni giorno convergono miliardi di persone da tutte le latitudini del globo per scambiarsi informazioni, per tenersi al corrente degli eventi che influenzano la vita delle persone amate e, secondo alcuni ricercatori, anche per perdere tempo.


Secondo un rapporto del Nielsen Rating, specializzata nella misurazione dell'audience di tv, radio e giornali, su quattro minuti e mezzo trascorsi sul web gli utenti almeno uno lo trascorrono sui siti del social networking facendo praticamente niente. Un'abitudine che secondo molti analisti sta compromettendo la produttività dell'economia americana e la creatività dei suoi ricercatori, dei suoi studenti e dei suoi scrittori.

«Il semplice fatto di stare online limita la capacità di concentrazione di un individuo», afferma Fred Stutzman, PhD in Information Science alla University of North Carolina at Chapell Hill e creatore oltre che di “Freedom (il vostro accesso a Internet viene bloccato completamente, per collegarvi al web dovrete anche in questo caso spegnere e riaccendere il computer) anche di “Anti-Social”. Forse il più efficace dei software anti “Facebook” e affini, “Anti-Social” arriva ad escludere fino a 150 siti del social networking con un semplice colpo di tasto. Il software è stato infatti precaricato con gli indirizzi dei siti da bloccare. «Uno si sente come se potesse immergersi nella folla in ogni momento», continua Stutzaman, «usando Anti-social può riuscire a scrivere anche composizioni di 3000 parole in meno d'una giornata di lavoro».


LeechBlock”, il blocca sanguisughe, è un software che permette di bloccare selettivamente i siti del social networking dai quali non si vuole essere disturbati. E questo non solo in entrata ma anche in uscita dal computer. Una volta installato il software e scelto, diciamo, di bloccare “Facebook”, non lo si può accedere nemmeno se lo si vuole, a meno che ovviamente non si riavvia il computer.


Isolator” invece copre semplicemente tutte le icone che hanno a che fare con il social networking. Così anche a volerlo prima di collegarsi a “Twitter” bisogna ricaricare l'applicazione. “Darkroom” e “WriteRoom” invece trasformano un PC e un Mac in una tavoletta per scrivere e basta. Nel caso di “Darkroom” la pagina viene oscurata così da escludere tutte le distrazioni in arrivo dal desktop. In questa maniera l'autore si concentra esclusivamente sulla sua scrittura. Verde fosforescente su sfondo nero, questa salta dalla pagina agli occhi dello scrivente.


«È una nuova tossicodipendenza». Gli scienziati la chiamano “Continuous Partial Attention", il termine è stato inventato da Linda Stone, una ex dirigente della Microsoft e della Apple che studia le deficienze cognitive causate dall'uso intenso dei computer. «Freedom e Anti-social sono il primo passo sulla via dell'affrontare questa nuova tossicodipendenza», afferma la Stone, «ma la soluzione alla dipendenza dai social networking va cercata in scelte che mutano le nostre abitudini sul web». La Stone di recente ha scoperto la e-mail apnea, molti webnauti trattengo letteralmente il fiato mentre leggono le loro poste elettroniche, e si accompagna alla dipendenza da social networking.


Secondo una ricerca di “AOL” e “Salary.com” (uno dei maggiori portali web degli USA e la maggiore agenzia temp online statunitense), il lavoratore medio americano trascorre due ore e 10 minuti della sua giornata lavorativa chiacchierando sui siti del social networking con familiari, amici e colleghi. E queste ore non includono le pause per il pranzo, per il caffè e per andare in bagno.
«Una volta pressati, tutti gli intervistati hanno dichiarato che non avevano abbastanza da fare», hanno scritto alla fine i ricercatori nel loro rapporto. Nella media sono anche comprese professioni come il carpentiere e il sommozzatore, lavoratori che un computer a portata di mano non ce l'hanno così spesso.


Il costo di queste abitudini secondo “24/7”, un blog al quale collaborano anche giornali come il “Wall Street Journal”, supererebbe l'astronomica cifra di 800 miliardi di dollari l'anno. Non sorprende quindi che, come riporta il blog, il 54% delle aziende americane abbiano deciso di bloccare l'accesso ai siti del social networking. E adesso non sono solo le aziende a bloccarli, anche svariati dipartimenti di istituzioni accademiche di grande prestigio come Yale, Harvard e Stanford hanno cominciato a stabilire social networking free-zone, aree nelle quali se non esplicitamente proibito, l'uso dei social network è attivamente scoraggiato.


Antisociali, un software per voi chiude la porta a Facebook & C. Repubblica 25 dicembre 2010

Web 2.0 Suicide Machine

Continuous Partial Attention - Wikipedia

«C'è da dubitare che uno scrittore con una connessione internet al suo posto di lavoro stia scrivendo un buon libro». Quando poche settimane fa il quotidiano “The Guardian” chiese ad alcuni scrittori di fama internazionale di compilare un decalogo con i loro consigli di scrittura, il romanziere americano Jonathan Franzen inserì nel suo decalogo questa norma a difesa della concentrazione.

Qualunque scrittore sa quanto sia strategica la battaglia per la concentrazione e in questa battaglia, semplicemente, la rete sta dalla parte del nemico. La rete è informazione, certo, possibilità di eseguire in breve tempo ricerche, di recuperare dati o anche solo di consultare un dizionario online. Ma la rete è soprattutto distrazione. Finestre di chat che sbocciano sullo schermo come fiori di una pianta carnivora, raffiche di email che interrompono il lavoro. Un problema che non solo gli scrittori conoscono bene.

Gli allarmi sugli effetti negativi della rete sulle capacità cognitive, oltre che su quelle di relazione sociale, si moltiplicano da tempo. Secondo tali allarmi, la gente non sa più concentrarsi su testi lunghi, schiva i paragrafi troppo compatti, assimila in modo superficiale e frammentato. Lavora saltando da un programma all'altro senza essere davvero presente in nulla. I giornali pubblicano ricerche e articoli sull'argomento che i lettori, il più delle volte, sbirciano distrattamente dopo averli trovati sulla bacheca Facebook di un amico.
È stata la manager-scrittrice Linda Stone, dopo aver lavorato per anni ai piani alti di Apple e quindi di Microsoft, a coniare l'espressione “Continuous Partial Attention”. La CPA corrisponde a quel febbrile stato mentale con cui l'utente passa da un'opportunità all'altra della rete, da una notizia all'altra, da un messaggio all'altro, dedicando a ciascuno un'attenzione momentanea e mai completa, ipnotizzato da un senso di costante ricerca e di crisi senza soddisfazione. Il flusso infinito di informazioni non serve più ad aumentare la nostra consapevolezza ma solo alla nostra necessità di sentirci connessi, non isolati dal network.

La nozione di CPA viene spesso associata a quella di “multitasking”, la tendenza a svolgere più mansioni in contemporanea. Per molte persone è esperienza quotidiana: parlare al telefono mentre si chatta con un amico mentre si scorrono le email di lavoro mentre in sottofondo va una playlist di Youtube. Nel gioco a incastri della vita davanti al terminale, le combinazioni sembrano senza fine. È proprio sul multitasking che neurologi e psicologi cognitivi puntano per determinare se l'era digitale stia cambiando o meno i nostri cervelli. In un intervento apparso sulla rivista online “Edge”, lo psicologo Steven Pinker si è detto scettico: «I cosiddetti multitasker sono come Woody Allen quando dice che dopo un corso di lettura veloce ha divorato Guerra e pace in una sera e ha capito che "parla di certi russi"». Sempre su “Edge”, il filosofo-guru della finanza e della statistica Nassim Taleb ha fatto una confessione. Ha annunciato di essersi messo a dieta di internet: «Ho ridotto l'uso della rete per capire meglio il mondo. Quando passo un po' di tempo in silenzio nella mia biblioteca, lontano dall'inquinamento dell'informazione, mi sento in armonia con i miei geni e sento che sto crescendo di nuovo».

Se per «capire meglio il mondo» qualcuno ha bisogno di abbandonare il medium che più di tutti, oggi, pretende di farcelo conoscere, è chiaro che la situazione si è fatta paradossale. La progressiva morte dell'attenzione risulta cruciale per capire alcuni fenomeni culturali. Ad esempio l'estinzione della poesia. Con la sua brevità e la sua immediatezza, ci si sarebbe potuti aspettare un revival della poesia nell'era della rete. Invece, come ha sottolineato il poeta statunitense Donald Revell, la poesia non ha tanto a che vedere con la lunghezza quanto con l'attenzione, e «l'attenzione è un fatto di totalità, di essere pienamente presenti».

Il riferimento a Revell è contenuto in un libro di fresca uscita in Italia: “La tirannia dell'email“ di John Freeman (Codice Edizioni, traduzione di Giovanna Olivero). Freeman è cresciuto in California dove per dieci anni ha consegnato giornali a domicilio. Quindi ha iniziato a scrivere per quegli stessi giornali. Oggi, nemmeno quarantenne, è direttore editoriale di una delle più prestigiose riviste letterarie al mondo, l'inglese “Granta”. Ciò che distingue la sua analisi di grandezze e miserie della vita digitale, dunque, è un approccio letterario-umanistico che gli permette di creare immagini e accostamenti efficaci.

L'analisi di Freeman si concentra in particolare sull'uso, e inevitabile abuso, del nostro strumento comunicativo per eccellenza: l'email. «I corridoi delle aziende sono silenziosi, neanche fosse la mattina del giorno di Natale. In certi posti di lavoro tutto ciò che si sente è il ronzio di fondo dell'aria condizionata, il cigolio delle sedie girevoli, i clic dei mouse e il flebile ticchettio dei tasti. Ma se ci si affaccia nei cubicoli o dalle porte socchiuse si vedranno figure tese, ingobbite sui computer, affannate a star dietro alle continue email. Se proviamo a interromperle ci troveremo davanti espressioni vacue, occhi vitrei e affaticati. La loro tastiera è diventata un nastro trasportatore di messaggi, e le pause non sono previste».

Se il quadro dipinto da Freeman appare esagerato, si dovrà riflettere sui dati. Secondo le statistiche citate nel libro, l'impiegato medio americano spende oltre il 40% della giornata lavorativa leggendo e inviando posta elettronica. Nel mondo vengono spedite all'incirca seicento milioni di email ogni dieci minuti. Il sovraccarico di informazioni costa all'economia globale centinaia di miliardi ogni anno. Una bulimia informativo-comunicativa di fronte alla quale, tutto sommato, la dieta di Taleb non appare così insensata. La dipendenza dall'email, un disturbo ampiamente studiato che porta il soggettto a controllare la posta con modalità ossessivo-compulsive, ogni pochi minuti e a qualunque ora del giorno e della notte, viene paragonata da Freeman alla dipendenza da gioco: si clicca su invia/ricevi con la stessa aspettativa con cui si tira la leva di una slot machine. Si spera nella ricompensa dell'arrivo di un nuovo messaggio, di una prova della nostra importanza per il mondo. È solo una delle perversioni descritte nella “Tirannia dell'email”.

La banda larga e la diffusione dei dispositivi mobili come il blackberry ci hanno portato in dono gli ambigui frutti della connessione totale, della reperibilità senza sosta, della simultaneità delle risposte. La gente si stupisce e diventa aggressiva, o peggio paranoica, se non rispondi ai loro messaggi entro un paio d'ore. Siamo qui, siamo ora, ci siamo sempre. Ma siamo davvero presenti a noi stessi? Gli ambigui vantaggi della connessione totale assumono l'aspetto di un vero ricatto se inseriti nella cornice del tardocapitalismo, con lavoratori sempre più precari e disponibili, quindi, a lasciare che il lavoro li segua a casa, a letto, in vacanza. Il lavoro ha smesso da un pezzo di accontentarsi del nostro corpo e della nostra mente: oggi chiede la totalità della nostra energia. Ovvero la nostra anima. Ciò che ci dà in cambio è l'illusione di essere ancora al centro di qualcosa, di essere lo snodo di una rete, punto di passaggio di messaggi, notizie, decisioni, impulsi operativi, o anche solo futili chiacchiere. La vera droga del XXI secolo è tutta in questo necessario, adrenalinico senso di connessione, in questa ultima abissale illusione di esserci.

A questo proposito, Freeman riporta che gli americani dormono in media un'ora in meno di vent'anni fa. Facile immaginare che gli europei seguano l'esempio. L'autore continua riportando i drammatici casi di alcuni blogger morti di superlavoro; quindi, con improvviso scarto ironico, racconta della superstar Madonna che, un paio di anni fa, confessò che lei e il marito dormivano con il blackberry sotto il cuscino. «Nell'estate del 2008, cominciarono a trapelare notizie sull'imminente divorzio della coppia». Tutt'altro che luddista, Freeman non intende contestare il progresso rappresentato dalla rete. Piuttosto, si interroga sulla velocità dilaniante a cui ci siamo adeguati e che annulla di fatto ogni vantaggio. Il riferimento, qui, non può che essere al filosofo Paul Virilio e alla sua classica, citatissima affermazione: «Troppa velocità è come troppa luce: non vediamo nulla». Con felice istinto pop, Freeman accosta la citazione di Virilio a una del pilota Michael Schumacher: «Per le cose perfette, la velocità è una forza unificante; per le cose imperfette, è una forza distruttiva».

Se la velocità è il problema, la soluzione potrebbe essere facile da individuare.

La “Tirannia dell'email” si conclude con un invito a rallentare: una sorta di manifesto slow communication composto di poche pacate regolette tra cui quella di inviare meno posta, limitarsi a due sessioni di email al giorno, riservare porzioni della giornata senza computer. Un esempio di squisito buonsenso anglosassone. Ma forse, anche, una conclusione troppo conciliante che tradisce la radicalità di alcuni spunti inseriti nel corso del libro. Il decalogo di Freeman si basa sull'assunto che la rete sia un'appendice della realtà fisica dei corpi e dei sentimenti, e quindi vada semplicemente dosata in modo da rispettare le nostre esigenze naturali. C'è da chiedersi se un simile assunto non sia fuori tempo massimo. Non sarà la nostra realtà reale, invece, a venire già vissuta come una misera appendice della rete?

In fuga dalla Rete Marco Mancassola Il Manifesto 21/06/2010


Superficiali, iperattivi, deconcentrati, smemorati: Internet ci ha preso nella rete, modificando il nostro modo di funzionare del cervello. E' la tesi dell'ultimo libro di Nicholas Carr, “The Shallows: How the Internet is Changing the Way We Think, Read and Remember”, che racconta come il Web sta cambiando il modo di pensare, leggere, ricordare, rendendoci superficiali. 'Il modo in cui internet ci fornisce informazioni - dichiara l'autore - cattura il lato piu' primitivo del nostro cervello'.

[…] Qualche anno fa mi sono reso conto che avevo problemi a concentrarmi per leggere un articolo o un libro: la mia mente si comportava come se fossi collegato online, per navigare in cerca di bits di informazione invece che mettere a fuoco una cosa per volta.


Le tecnologie di comunicazione digitali sono molto avvincenti e ci forniscono molti benefici. Il modo in cui il web fornisce informazione, in piccoli e simultanei pezzetti può sembrare molto primitivo alle nostre menti. Nella nostra storia evolutiva, solo dopo l’invenzione della stampa abbiamo imparato a focalizzare maggiormente la nostra attenzione. Internet ci porta indietro verso un modo più distratto, frammentario, scansionato di pensiero, lontano dal pensiero attento e contemplativo.


Avere accesso a tante informazioni sviluppando l’abilità di gestire tante cose simultaneamente e collaborare velocemente con tante persone non è il modo ideale di usare la mente. Prestare attenzione porta a modi profondi di pensiero. E’ il modo con cui trasferiamo la memoria funzionante in memoria a lungo termine; è ciò che attiva molti processi mentali che originano il pensiero concettuale il pensiero critico e la creatività. L’abilità di filtrare le distrazioni e le interruzioni e ingaggiare pensieri solitari contemplativi è essenziale per ottenere il pieno potenziale delle nostre menti.


Attraverso la storia, le tecnologie come le mappe, gli orologi, l’alfabeto hanno formato il modo in cui pensiamo. Recenti scoperte sulla neuroplasticità hanno mostrato come le tecnologie letteralmente danno forma al modo in cui pensiamo. L’ambiente basato sul web stressa il cervello rafforzando la circuitazione cellulare che supporta i processi del “browsing” e del “multitasking”. Allo stesso tempo, indebolisce I modi del pensiero contemplativo. Uno studio della University of California di Los Angeles ha mostrato cambiamenti piuttosto estesi nei patterns di attivazione del cervello dal moderato uso di motori di ricerca.


Soffriamo sempre più di “sovraccarico cognitivo” il ché non significa che ci distraiamo di più ma che non riusciamo più nemmeno a ricordare a cosa stavamo prestando attenzione. Forse sarà un nuovo modo di pensiero che diverrà dominante e ci farà perdere la capacità di sviluppare il modo critico del pensiero. [...].

Il web riprogramma il nostro cervello Ansa 01 settembre 2010

Surfing our way to stupid New Scientist 01 settembre 2010

THE ADDICTION

INFORMATION OVERLOAD

THE ADDICTION 2


LA MORTE IN DIRETTA


Ha acceso la webcam, ha ingerito oppiacei e benzodiazepina, si è disteso sul letto e ha smesso di respirare in diretta sul web. Ore dopo la polizia ha fatto irruzione nella stanza, ne ha constatato la morte: le immagini scorrevano ancora sugli schermi degli utenti collegati al suo canale.


Abraham K. Biggs, 19 anni, cittadino della Florida, affetto da disturbo bipolare, aveva annunciato da tempo la propria morte: aveva dato voce alle proprie inquietudini in rete, aveva annunciato su un forum dedicato al body building la combinazione di farmaci che avrebbe assunto, aveva spiegato le proprie intenzioni e la propria angoscia. Aveva postato un link al suo canale di diretta streaming su “Justin.tv”.
In diretta streaming si è suicidato.


Sui media rimbalzano i numeri degli spettatori: a parere di alcuni sarebbero stati 1500 coloro che hanno seguito morbosamente quel che avveniva in casa del 19enne, a parere di altri si sarebbe trattato di quasi 200 utenti. Utenti che, probabilmente increduli, incapaci di decifrare le motivazioni per le quali un giovane avrebbe dovuto togliersi la vita di fronte a un pubblico, provocavano in chat il ragazzo. Qualcuno, spiegano gli inquirenti, ha tentato di parlargli, qualcuno, probabilmente il moderatore del forum su cui il ragazzo aveva linkato la propria morte, ha chiamato la polizia: le forze dell'ordine non hanno potuto fare altro che constatare la morte del ragazzo. E chiudere la finestra web spalancata sull'accaduto.

“Justin.tv” ha rimosso il video che ha documentato il suicidio di Biggs: "Il contenuto è stato segnalato dai nostri utenti, è stato controllato, è stato rimosso perché violava le condizioni del servizio". Anche il thread sul forum in cui il ragazzo minacciava di uccidersi è stato rimosso.

Il gesto del ragazzo non sembra sorprendere i sociologi, che attribuiscono le motivazioni del suicido mediatico all'uso che i ragazzi fanno della rete per tenere traccia della propria vita: "Se una cosa non è registrata o documentata, non sembra degna di nota - ha spiegato un'esperta - sembra che le generazioni di oggi si chiedano quale sia lo scopo di fare una cosa se nessuno è pronto a vederla". La famiglia non si interroga sull'uso dei media fatto dal figlio e sulla disinvoltura con cui i media hanno fatto rimbalzare ciò che della vicenda è rimasto in rete, ma si scaglia contro voyeur di una realtà impalpabile: corresponsabili della morte del ragazzo sarebbero stati in egual misura i netizen e i gestori del servizio di live streaming: "Stiamo parlando della vita di una persona - ha dichiarato il padre del giovane, inconsapevole della sua vita online - come esseri umani non ci si dovrebbe limitare a guardare una persona in difficoltà dalla propria poltrona".


Legali consultati per avere una chiave di lettura sulla vicenda spiegano che coloro che hanno assistito al suicidio senza agire non si possano considerare responsabili: l'impalpabilità di un suicidio trasmesso attraverso la rete, così come è avvenuto in un caso analogo nel Regno Unito, sembra non poter sollevare alcuna responsabilità nei confronti degli utenti che vi assistevano, in qualche modo dissociati da una realtà brutalmente rappresentata con la mediazione di uno schermo. Lo stesso vale per gli operatori di “Justin.tv”: potrebbero essere considerati responsabili solo se si potesse provare che erano a conoscenza degli avvenimenti e avessero consapevolmente scelto di non agire.


Se i frequentatori del forum su cui Biggs aveva paventato la propria morte si profondono nelle condoglianze, sorpresi dal fatto che il suicidio di Biggs non fosse una messinscena, “Justin.tv” si chiude nel silenzio per rispettare il dolore della famiglia, per tentare di decodificare il gesto di Biggs e di ragionare sulla propria responsabilità di gestori di un servizio di imprevedibili live streaming. "Sembra che ci sia una mancanza di controllo su quello che le persone mettono su Internet - ha deunciato il padre del ragazzo - là fuori c'è un sacco di spazzatura che non dovrebbe esserci, e sfortunatamente, è stato permesso che ciò accadesse". "Penso che dopo quello che è accaduto e dopo altri eventi che si sono verificati in passato - ha rivendicato il padre del giovane - siano tutti concordi che qualche tipo di regolamentazione sia necessaria". Non è dato sapere se il padre invochi qualche tipo di rimozione o censura o di punizione per coloro che abbiano scosso Biggs con delle provocazioni. Incredulità e contestazione restano ancora le armi di difesa contro una complessità con cui ancora non ci si sa confrontare.

La morte è una diretta streaming Punto Informatico 24 novembre 2008


L’annuncio l’aveva lanciato lunedì mattina prima di mezzogiorno. «Adesso mi uccido». Non solo. «Ogni due secondi vedrete una foto di me che muoio». Non ci aveva creduto nessuno. Eppure, quando i poliziotti sono entrati nella sua stanza, Marcus era morto, una corda stretta al collo, la webcam accessa. Il filmato, nel giro di un paio d’ore, aveva fatto il giro del web.

Adesso Stoccolma è sotto choc: «Non era mai successo niente del genere in Svezia», dice Anders Ahlqvist, l’investigatore chiamato a far luce sul caso. Marcus Jannes, ventun anni, ha lasciato una sorta di testamento su “Facebook”: «Sono un ragazzo di 21 anni. Ho una bella vita, studio, ho una casa tutta mia. Ma la sindrome di Asperger mi fa sentire solo, vulnerabile. Ma perché dovrei uccidermi?». Quattro minuti ha postato un altro messaggio: «Ho cambiato idea, lo faccio». Sul sito ha lasciato un indirizzo per recuperare il filmato, ha indossato una t-shirt Nike con il motto “Just do it” e ha scritto l’ultimo post: «Ok, facciamolo».

Mentre preparava la corda ha buttato in gola una manciata di anti-dolorifici e ha raccontato in Rete i pensieri, dedicati alla famiglia: «Vi adoro, ma non posso vivere per gli altri. Non penso che la mia sia una brutta vita, anzi adesso sto bene. Ma a volte è semplicemente troppo dura. Ora non riesco più a scrivere. Addio». Dall’altra parte dello schermo un amico lo ha riconosciuto e ha avvisato la sorella. La porta era chiusa, bisognava sfondarla: quando gli agenti sono entrati, alle due del pomeriggio, era troppo tardi. «Salvarlo è stato impossibile», ha detto Lotta Thyni, portavoce della polizia di Stoccolma.

Trasmette il suicidio in diretta web Un ventunenne chocca Stoccolma La Stampa 12 ottobre 2010

Suicide live on the internet - Warning, Graphic Liveleak

Ragazza investita da un'auto su Youtube: vero o falso, non diffondete il video


YouTube - La morte in diretta

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LA GUERRA DEI MONDI 11


LA GUERRA DEI MONDI

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